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    三年后的今天 米哈游又做了個(gè)《原神》

    手游 PRO 稿源:游民星空 2023-02-16 03:08

    一百年前,宮澤賢治用《銀河鐵道之夜》講述了一位少年在夢(mèng)中和好友乘坐銀河列車旅行的故事。除了道明了“人生旅程是浪漫與孤單”的哲理,書(shū)中那繁華似錦的銀河世界,穿梭在無(wú)盡星河中的蒸汽列車,各種天馬行空般的想象,深深印在了人們的腦海中。

    在之后的百年里,用火車探索星海——這個(gè)無(wú)比浪漫的設(shè)定一次又一次地被后人拿來(lái)用于漫畫(huà)、電影、動(dòng)畫(huà),乃至電子游戲,成了許多銀河旅行故事中必不可少的經(jīng)典元素。

    而米哈游的《崩壞:星穹鐵道》(下文簡(jiǎn)稱《星穹鐵道》)便是后續(xù)的“借鑒者”之一。

    2月10日,《星穹鐵道》正式開(kāi)啟了“躍遷”測(cè)試,我們又一次隨著《帕赫貝爾的卡農(nóng)》婉轉(zhuǎn)的小提琴聲,踏上了這場(chǎng)探索銀河的奇妙旅程。

    在經(jīng)過(guò)將近二十五個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)后,隨著這場(chǎng)星際旅行告一段落,《星穹鐵道》確實(shí)讓我收獲了超出期待的意外感。

    相比去年的二測(cè),《星穹鐵道》發(fā)生了不少變化。除了開(kāi)放了新區(qū)域,有了商業(yè)(氪金)內(nèi)容外,游戲還有了更加華麗的動(dòng)畫(huà)演出、更完善的戰(zhàn)斗和養(yǎng)成系統(tǒng)、更具沉浸感的探索任務(wù),以及更出色的感官體驗(yàn)。

    而這些涉及到各方各面的大變樣,你很難相信都是米哈游在二測(cè)結(jié)束后的八個(gè)月內(nèi)搞出來(lái)的。

    太空喜劇

    “太空喜劇”是本次“躍遷”測(cè)試宣傳PV的標(biāo)題,我想這也算是米哈游正式對(duì)《星穹鐵道》的定性。

    在上一次測(cè)試期間,就有許多玩家說(shuō)《星穹鐵道》像極了太空歌劇。的確,《星穹鐵道》并沒(méi)有科幻小說(shuō)嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膶W(xué)術(shù)設(shè)定,而是以“繁復(fù)的異星文化”為故事舞臺(tái),主角團(tuán)乘坐星穹列車穿越銀河,開(kāi)展一段段開(kāi)拓星球的冒險(xiǎn),順道拯救幾次世界,怎么看都是地道的宇宙英雄羅曼史。

    在上個(gè)世紀(jì)40年代,“太空歌劇”剛剛誕生時(shí)還是帶有“末流”、“低級(jí)”含義的蔑稱,彼時(shí)的科幻文學(xué)界認(rèn)為在太空中探險(xiǎn)的英雄故事太過(guò)“俗氣”。

    但與許多自誕生起便被嫌棄的事物一樣,“太空歌劇”在后來(lái)逐漸被世人認(rèn)可,并催生一部部具有生命力的作品,而那份“俗氣”的氣質(zhì)也一脈相承,直到今天。

    《星穹鐵道》也是如此,它確實(shí)描繪了一場(chǎng)“俗氣”的太空探險(xiǎn)戲碼。游戲的劇情是十分標(biāo)準(zhǔn)的“公路電影”式展開(kāi),由一個(gè)個(gè)故事單元編織而成。

    可以簡(jiǎn)單概括為扮演“開(kāi)拓者”的我們陰差陽(yáng)錯(cuò)地乘坐星穹列車,踏上探索銀河的旅程,前往一個(gè)個(gè)迥然不同的星球(或世界),并在這些星球上,經(jīng)歷一場(chǎng)場(chǎng)“拯救世界”的日式王道冒險(xiǎn)。

    這些冒險(xiǎn)可能是在補(bǔ)給時(shí),順手幫助他人修復(fù)被怪物襲擊的空間站;也可能是為了讓星穹列車再度啟航,與新結(jié)識(shí)的伙伴挽救瀕臨毀滅的星球;亦或是路見(jiàn)不平,化解反派覆滅一艘巨大飛舟的陰謀。

    總之,在每個(gè)故事單元的旅程里,我們不僅僅是開(kāi)拓星球的探險(xiǎn)者,還可能是拯救世界的英雄。

    除了中二濃度過(guò)高的劇情外,恢弘大氣,充滿未來(lái)科技風(fēng)格的“黑塔”空間站,帶著濃厚蒸汽朋克氣息與維多利亞風(fēng)格的冰雪之城,以及本次測(cè)試新開(kāi)放的國(guó)風(fēng)科幻都市“羅浮”,這些別具風(fēng)格的場(chǎng)景設(shè)計(jì)都將《星穹鐵道》浪漫復(fù)古的太空歌劇基調(diào)展現(xiàn)的淋漓盡致。

    但《星穹鐵道》又不單只是太空歌劇,米哈游已經(jīng)為游戲設(shè)定好了“太空喜劇”的標(biāo)簽。玩家在冒險(xiǎn)的背后感受到是文案在發(fā)病與整活下,所帶來(lái)的詼諧、有趣的日常生活。

    比如著名的垃圾桶文學(xué)在本次測(cè)試中進(jìn)一步發(fā)揚(yáng)光大,如今貝洛伯格的每個(gè)垃圾桶都有各自獨(dú)立的文本;

    再比如對(duì)資本家利用元宇宙噶韭菜、垃圾廣告短信等行為的直接吐槽;

    還比如功力堪比有著十年網(wǎng)絡(luò)沖浪經(jīng)驗(yàn)的貼吧老哥,所說(shuō)出的攻擊性拉滿的隱喻暗諷。

    在影射什么我不好說(shuō)了

    而除了這些躲在角落里不起眼的互動(dòng)元素,在劇情里,根據(jù)不同的分支選項(xiàng),你可以將自己帶入正義感爆棚的日漫主角,也能夠化身騷話不斷的“人間之屑”。極具生活氣息(騷話頻出)的文案,讓人與角色對(duì)話時(shí),感覺(jué)跟朋友間聊天時(shí)插科打諢、互相吐槽的情景并無(wú)不同。在這種巧妙的設(shè)計(jì)下,即便游戲的文本量異常之多,玩家也很容易不知不覺(jué)間代入游戲,沉浸在這場(chǎng)銀河冒險(xiǎn)之中。

    看的更爽,打的更High

    無(wú)論是在銀河中漂泊的蒸汽列車,還是宣揚(yáng)冒險(xiǎn)精神的太空歌劇,他們總會(huì)給人一種“復(fù)古”的氣質(zhì)。而這份氣質(zhì)同樣貫穿《星穹鐵道》始終。

    在“躍遷”測(cè)試?yán)铮螒蚣尤肓艘粋€(gè)全新的世界區(qū)域——仙舟“羅浮”。與擁抱英倫維多利亞風(fēng)格的貝洛伯格不同,羅浮在設(shè)計(jì)時(shí)融入了許多傳統(tǒng)的中式浪漫。

    例如在“司辰宮”的周圍,你能看到一條條由青磚綠瓦勾勒出的飛檐,發(fā)現(xiàn)花窗整齊地排列在紅墻上,瞥見(jiàn)大門(mén)口正蹲著兩尊莊嚴(yán)的石敢當(dāng)......

    相信任何一位中國(guó)玩家都會(huì)對(duì)此非常熟悉

    而在復(fù)古的背后,是屬于新世紀(jì)科幻的潮流感。在羅浮里,你還能看到懸浮在半空,外表形似畫(huà)卷的LED屏;烏篷船樣式的太空飛艇;以及酷似道家結(jié)印的法陣,實(shí)則卻是用于空間傳送的“玉界門(mén)”。這些只處在幻想中的高科技事物,與古香古色的外觀形成了強(qiáng)烈的反差,但你并不會(huì)對(duì)此感到十分突兀。

    同時(shí),這種潮流與復(fù)古的強(qiáng)烈碰撞還體現(xiàn)在羅浮的風(fēng)土人情上。圍繞著“東方文化”,《星穹鐵道》為這個(gè)科幻世界增添了一股來(lái)自人間煙火氣。

    以米哈游最擅長(zhǎng)的美少女為例,無(wú)論是身著羅裳的狐娘停云,還是小龍人白露,你都在這些角色的身上找到許多中國(guó)神話的影子。

    她很可愛(ài),但是我抽不到

    而其中最有趣的還是“麻將少女”青雀,從身上的飾品到武器,再到攻擊招式與技能設(shè)計(jì),都凸顯出了“麻將”這一元素,甚至連技能名都是“門(mén)前清”、“海底撈月”之類的專業(yè)術(shù)語(yǔ)。這位吵鬧的元?dú)馍倥诔跻?jiàn)便給我留下了極其深刻的印象。

    可能這么講有點(diǎn)抽象,畢竟一款游戲是否擁有“氣質(zhì)”這種虛無(wú)縹緲的東西誰(shuí)也說(shuō)不準(zhǔn)。但至少在《星穹鐵道》的三測(cè)中,你既能感受到源自太空歌劇的復(fù)古浪漫,又能發(fā)現(xiàn)來(lái)自輕科幻JRPG的新潮感。

    這種矛盾的“氣質(zhì)”是由多種方面共同營(yíng)造的,比如你在看到游戲三測(cè)的畫(huà)面后,最直觀感受便是好多新“老婆”(劃掉),是更華麗炫酷的動(dòng)畫(huà)演出,以及更加精細(xì)的面部表情。

    《星穹鐵道》角色的技能動(dòng)畫(huà)自然不用我多說(shuō),相信許多玩家在二測(cè)中就已經(jīng)感受過(guò)了那該死的奢侈感。

    在二次元手游領(lǐng)域,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)是必不可少的元素。但基本沒(méi)有游戲會(huì)像《星穹鐵道》一樣,在劇情中頻繁插入高質(zhì)量的動(dòng)畫(huà)演出強(qiáng)化代入感。

    幾乎每過(guò)一個(gè)小階段,主線劇情都會(huì)有動(dòng)畫(huà)演出來(lái)銜接劇情,緩解從對(duì)話到突然戰(zhàn)斗造成的割裂感。并且在當(dāng)前版本,米哈游更為注重在對(duì)話中用角色面部表情的細(xì)節(jié)變化,來(lái)凸顯角色情感或塑造形象的小技巧。

    雖然還是站樁對(duì)話的老模式,但“鈔能力”還是能讓玩家有了更流暢的劇情體驗(yàn)。簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō)就是——感覺(jué)有種燒錢(qián)的美。

    然而,可能是在動(dòng)畫(huà)演出上太過(guò)奢侈,導(dǎo)致經(jīng)費(fèi)嚴(yán)重超綱。在一些并不重要的劇情上,游戲則相當(dāng)凸顯“省錢(qián)”的美,角色只是全程站樁對(duì)話,動(dòng)作與表情統(tǒng)統(tǒng)省略,這一點(diǎn)希望等到正式版本能夠得以優(yōu)化。

    到了戰(zhàn)斗與探索方面,JRPG的復(fù)古感又撲面而來(lái)。

    米哈游并沒(méi)有將《星穹鐵道》打造成如今炙手可熱的開(kāi)放世界,而是選擇了箱庭地圖探索加回合制戰(zhàn)斗模式。

    請(qǐng)不要誤會(huì),回合制帶來(lái)的復(fù)古感并不代表《星穹鐵道》的玩法會(huì)落后于時(shí)代。弱點(diǎn)擊破、大招插隊(duì)等機(jī)制,改變了回合制“你方唱罷我登場(chǎng)”的固定順序,讓游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏更加現(xiàn)代化。如果操作得當(dāng),你便會(huì)發(fā)現(xiàn)在“我的回合”結(jié)束時(shí),然后......還是“我的回合”。

    相比二測(cè),《星穹鐵道》的戰(zhàn)斗玩法并沒(méi)有太多變化,核心邏輯依然是進(jìn)行破盾—輸出的循環(huán)。敵人在受到克制屬性的攻擊后會(huì)被削減韌性,當(dāng)韌性為零時(shí),便會(huì)陷入“弱點(diǎn)擊破”狀態(tài),延后行動(dòng)順序。玩家需要圍繞戰(zhàn)技能量點(diǎn)規(guī)劃、陣容搭配、插隊(duì)等機(jī)制,利用“弱點(diǎn)擊破”做出策略選擇,達(dá)到事半功倍的效果。

    此外,在類似《P5》戰(zhàn)斗前的搶先偷襲機(jī)制上,游戲做出了一定的升級(jí)——不同角色擁有類似恢復(fù)、增益、削弱敵人等各式各樣的地圖技能。

    探索玩法方面,《星穹鐵道》在三測(cè)的地圖中填充了許多可供玩家互動(dòng)、探索的內(nèi)容,比如隱藏在迷宮中的奇遇任務(wù)或隱藏成就,以及推箱子、連連看等五花八門(mén)的寶箱解密。

    當(dāng)然,游戲也少不了五花八門(mén)的材料副本和衍生玩法。其中,注入肉鴿元素的“模擬宇宙”玩法有了更多的優(yōu)化,不僅UI全面更迭,可隨機(jī)獲得詞條也大大增加,build構(gòu)筑實(shí)現(xiàn)了更多的可能性。

    你也能通過(guò)額外加入的“星神”劇情進(jìn)一步補(bǔ)充游戲的世界觀

    米式工業(yè)的標(biāo)準(zhǔn)?

    最后,我們不妨再聊聊評(píng)判一款手游時(shí)永遠(yuǎn)都繞不開(kāi)的話題——氪金?!败S遷”測(cè)試正式開(kāi)放了付費(fèi)商城,通過(guò)氪金系統(tǒng),游戲向玩家完整展示了帶有商業(yè)元素后的養(yǎng)成系統(tǒng)。

    老實(shí)講,你完全可以將《星穹鐵道》的養(yǎng)成模式看作“原神plus”。無(wú)論是從大小保底的抽卡機(jī)制,還是命座升階(星魂)、“武器(光錐)+圣遺物(遺器)”的角色養(yǎng)成系統(tǒng),《星穹鐵道》都直接沿用了《原神》里那套相當(dāng)成熟穩(wěn)定的系統(tǒng)架構(gòu)。

    肝開(kāi)始痛了

    以玩家的身份而言,當(dāng)我在“遺器”中看到大同小異的詞條隨機(jī)機(jī)制,在抽卡界面瞥見(jiàn)熟悉的“0.6%”與“90抽保底”時(shí),情緒還是不由自主出現(xiàn)了一絲波動(dòng)。但如果從游戲工業(yè)化的角度來(lái)說(shuō),這正是米哈游嘗試將曾經(jīng)提出的“標(biāo)準(zhǔn)化、工具化、自動(dòng)化”的游戲開(kāi)發(fā)理念用于實(shí)際項(xiàng)目的表現(xiàn)。

    從去年二測(cè)到現(xiàn)在的三測(cè),在僅僅只過(guò)了8個(gè)月的情況下,《星穹鐵道》無(wú)論是從體量,還是游戲完成度上都有了明顯的提升——長(zhǎng)達(dá)二十多個(gè)小時(shí)的流程,高規(guī)格的動(dòng)畫(huà)演出,全新的箱庭地圖與更多的配套玩法一一展現(xiàn)。毫不夸張地說(shuō),《星穹鐵道》的游戲品質(zhì)已經(jīng)打磨到了上線時(shí)的水準(zhǔn)。而更令人驚訝的是,在公測(cè)到來(lái)前的幾個(gè)月內(nèi),游戲仍有被大幅強(qiáng)化的可能。

    游戲很有可能會(huì)在農(nóng)歷三月初七(看板娘的名字叫三月七),也就是4月26日公測(cè)

    而根據(jù)各方爆料,米哈游內(nèi)部早已經(jīng)將《星穹鐵道》視為“新旗艦”項(xiàng)目,投入了超過(guò)400人的研發(fā)團(tuán)隊(duì),而這個(gè)數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了同時(shí)期的《原神》。這似乎透露出了一個(gè)消息——在《原神》上吃到甜頭后,米哈游想要內(nèi)容型產(chǎn)品領(lǐng)域深耕下去,并且要再度推出一款旗艦產(chǎn)品。

    這就尷尬了,在《原神》爆火后,各大廠商都在想方設(shè)法做出一款“原神”,但在布局了幾年,新建了許多文件夾、畫(huà)了一堆餅后,米哈游發(fā)現(xiàn)最大的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手很可能還是他自己。

    其實(shí)無(wú)論是《原神》,還是《星穹鐵道》,兩者都沒(méi)有完全脫離手游那套相當(dāng)成熟的模板——玩法為氪金服務(wù),但與此同時(shí),米哈游也在某種程度上做到了用產(chǎn)品內(nèi)容吸引玩家付費(fèi)。

    雖然游戲玩法相當(dāng)重要,但它始終不是米哈游產(chǎn)品的絕對(duì)核心。對(duì)于米哈游而言,用戶想要的并不是僅僅是核爆般的傷害數(shù)值,在此之外,角色的魅力也相當(dāng)重要。

    正因如此,《星穹鐵道》才將劇情擺在了舞臺(tái)中央,不惜耗費(fèi)相當(dāng)多的資源對(duì)內(nèi)容層面細(xì)致打磨,用高規(guī)格的劇情塑造一個(gè)個(gè)能夠“活”著走進(jìn)玩家心坎中的角色,甚至也會(huì)在游戲外使用一些“特殊手段”。

    就比如《星穹鐵道》也會(huì)像《原神》一樣,在高成本的主線、外傳劇情之外,推出數(shù)個(gè)一看就很貴的PV動(dòng)畫(huà),“誘騙”玩家前去抽卡。

    事實(shí)上,整個(gè)日系游戲,甚至泛ACG領(lǐng)域,本質(zhì)上是場(chǎng)推角色的生意。不管是《明日方舟》的衍生動(dòng)畫(huà),還是《賽馬娘》手游的偶像企劃,其核心目依舊是“賣(mài)角色”。只不過(guò)在經(jīng)過(guò)了游戲內(nèi)外的深度打磨,有了高規(guī)格的包裝方式后,角色吸引人的方式不再只有“強(qiáng)度美”。

    在這方面,米哈游明顯走在同行的前面。從《崩3》的“薪炎永燃”到《原神》的“神女劈觀”,米哈游用多款產(chǎn)品沉淀出了可以復(fù)用的商業(yè)方法論,然后在現(xiàn)在乃至未來(lái)的產(chǎn)品中系統(tǒng)化地推廣。

    如果說(shuō)得通俗一點(diǎn),我們完全可以將此種方式當(dāng)成廠商用錢(qián)撬開(kāi)玩家的錢(qián)包,然后拿走更多的錢(qián)。

    對(duì)于一眾長(zhǎng)線服務(wù)游戲而言,這種方式確實(shí)很難被長(zhǎng)期且成批量的復(fù)刻,因?yàn)樗枰掷m(xù)穩(wěn)定且高規(guī)格的產(chǎn)能,通過(guò)不間斷的內(nèi)容產(chǎn)出留住玩家。換言之,這證明廠商需要瘋狂砸錢(qián),以及擁有成體系的開(kāi)發(fā)流程當(dāng)作后盾。

    而米哈游在《原神》上經(jīng)歷了數(shù)年的探索和試錯(cuò)后,已經(jīng)具備了相當(dāng)成熟的系統(tǒng)化開(kāi)發(fā)能力。并且結(jié)合《原神》“卷死人不償命”的版本更新與如今《星穹鐵道》三測(cè)的表現(xiàn)來(lái)看,這座“游戲工坊”已經(jīng)具備了強(qiáng)大的工業(yè)化生產(chǎn)管線。

    如果在未來(lái),米哈游能夠確保游戲能夠持續(xù)穩(wěn)定地產(chǎn)出優(yōu)質(zhì)內(nèi)容來(lái)服務(wù)用戶,最終讓項(xiàng)目在高投入與高收益之間形成良性循環(huán),那么讓《星穹鐵道》走上《原神》的發(fā)展道路,或許不是什么難事。

    誠(chéng)然,現(xiàn)在談這些還為時(shí)尚早。當(dāng)回合制與《原神》的系統(tǒng)架構(gòu)碰撞后,到底能產(chǎn)生怎樣的化學(xué)反應(yīng)?是否能夠取得《原神》同規(guī)模的商業(yè)成績(jī)?這些我們并不能預(yù)料。

    但可以肯定的是,如果這輛銀河列車能夠開(kāi)拓出一片全新的星海,那么無(wú)論是對(duì)于行業(yè)生態(tài)建設(shè),還是對(duì)玩家而言,大概率都會(huì)是一件幸事。

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