
采訪(fǎng)《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》團(tuán)隊(duì):最勁霸強(qiáng)的一作
今天凌晨,《毀滅戰(zhàn)士:黑暗時(shí)代》在XBOX Developer Direct上發(fā)布了全新內(nèi)容預(yù)告,游民星空與其他媒體有幸在幾日前采訪(fǎng)到了id software制作團(tuán)隊(duì)。他們回答了非常多有關(guān)新作的信息和情報(bào)。
以下是采訪(fǎng)的詳情,由于采訪(fǎng)內(nèi)容過(guò)長(zhǎng),部分內(nèi)容有刪除和簡(jiǎn)略:
Q:《Doom》系列一直融合了科幻和地獄冒險(xiǎn)元素,為什么這次會(huì)轉(zhuǎn)向中世紀(jì)設(shè)定?
A:從重啟這個(gè)系列開(kāi)始,我們就想這么做了。創(chuàng)造一個(gè)成功的IP,就像《指環(huán)王》和喬治·盧卡斯的作品那樣,需要構(gòu)建一個(gè)有趣的世界和豐富的歷史,并賦予英雄們有趣的過(guò)去。如果粉絲們喜歡,我們就有機(jī)會(huì)制作更多系列作品,探索這些過(guò)去的內(nèi)容。感謝粉絲們一直支持《Doom》系列,我們才有機(jī)會(huì)去做這些,這真的很棒。
Q:為自定義難度設(shè)置滑動(dòng)條是個(gè)很棒的想法,能詳細(xì)介紹一下可以調(diào)整的方面,以及這樣做的原因嗎?
A:玩家可以調(diào)整游戲速度,快或慢。這是滑動(dòng)條最重要的一點(diǎn),它允許玩家以不同的方式調(diào)整游戲難度,既可以更容易,也可以更難。實(shí)際上,加快速度或縮短招架時(shí)機(jī),都是有趣的體驗(yàn)。還可以調(diào)整受到的傷害。游戲里有很多這樣的小選項(xiàng)。這種方式有很多好處,首先是讓游戲更容易被玩家接受。對(duì)于硬核玩家,他們可以提升難度,創(chuàng)造瘋狂的游戲體驗(yàn)。同時(shí),對(duì)于有運(yùn)動(dòng)障礙或其他需要調(diào)整體驗(yàn)的玩家,這種方式也提升了可訪(fǎng)問(wèn)性。我們做了很多測(cè)試,收到了很多這方面的積極反饋。
Q:《Doom: The Dark Ages》會(huì)包含多人模式嗎?
A:不會(huì),它只有單人戰(zhàn)役。這是我們從一開(kāi)始就做出的決定。我們希望能夠自由地創(chuàng)造像Atlan、機(jī)甲和龍這樣的內(nèi)容,它們本質(zhì)上是游戲中的迷你游戲。玩家們主要是為了《Doom》的戰(zhàn)役而來(lái),所以我們決定把所有精力都投入到這方面,真正創(chuàng)造出我們有史以來(lái)最棒、最龐大的《Doom》游戲。
Q:《Doom: The Dark Ages》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)具體是如何回應(yīng)《Doom Eternal》的?
A:這是對(duì)《Doom Eternal》和《Doom (2016)》兩者的回應(yīng)。作為系列的第三部作品,我們積累了豐富的經(jīng)驗(yàn)。我們認(rèn)為這是迄今為止我們做的最棒的《Doom》游戲,這不僅僅是宣傳語(yǔ),而是我們的真實(shí)目標(biāo)。
從《Doom (2016)》中,我們了解到游戲存在重復(fù)性的問(wèn)題。而在《Doom Eternal》里,我們發(fā)現(xiàn)復(fù)雜的操作帶來(lái)了不必要的難度。玩家的目的是擊敗惡魔,而不是和操作較勁。所以,我們?cè)凇禗ark Ages》的設(shè)計(jì)中,簡(jiǎn)化了操作,就像是吉他上少了些琴弦,目的是創(chuàng)造一種更直觀的體驗(yàn)。
同時(shí),我們也花了大量時(shí)間去玩經(jīng)典的《Doom》。盡管它在關(guān)卡標(biāo)識(shí)和地圖可訪(fǎng)問(wèn)性方面存在一些過(guò)時(shí)的問(wèn)題,但它的戰(zhàn)斗系統(tǒng)非常簡(jiǎn)化,這正是它經(jīng)久不衰的原因。它容易上手,但調(diào)高難度后也極具挑戰(zhàn)性。
《Doom: The Dark Ages》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)更加扎實(shí)。Slayer的動(dòng)作比《Doom Eternal》更穩(wěn)重,更貼近經(jīng)典的《Doom》風(fēng)格。經(jīng)過(guò)十年,我們?nèi)匀粡淖畛醯摹禗oom》中學(xué)到了很多。
在《Doom Eternal》,尤其是《The Ancient Gods》之后,垂直方向上已經(jīng)沒(méi)有更多的提升空間了。所以,我們開(kāi)始思考,如何讓新作感覺(jué)獨(dú)立且與眾不同?這也是我們進(jìn)行很多改動(dòng)的動(dòng)力。
我們希望每一款游戲都有自己的特點(diǎn),不想重復(fù)自己。攻擊性和穿越敵人攻擊的核心精髓依然存在,并且在《Dark Ages》中得到了強(qiáng)調(diào),就像在經(jīng)典《Doom》中一樣。我們希望玩家在購(gòu)買(mǎi)現(xiàn)代《Doom》三部曲時(shí),能感受到每一款游戲的獨(dú)特之處。因此,從一開(kāi)始我們就致力于嘗試新的東西。
Q:游戲是否還會(huì)保留 Codex 以提供更深入的背景故事?
A:Codex 依然會(huì)存在,但不再是必需的。我們希望將故事融入到過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中,讓玩家無(wú)需閱讀每一篇 Codex 就能理解劇情。如果故事執(zhí)行得當(dāng)并能增強(qiáng)游戲體驗(yàn),那它就不應(yīng)該成為必需品。
Q:敵人種類(lèi)如何?它們是如何適應(yīng)并與更重的Slayer戰(zhàn)斗風(fēng)格相匹配的?
A:關(guān)鍵在于敵人的投射物和它們的移動(dòng)方式。我們有一些新的“棋子”,但“棋盤(pán)”變得更加平坦,以便為那種經(jīng)典《Doom》式的側(cè)身-瞄準(zhǔn)戰(zhàn)斗循環(huán)騰出更多空間。經(jīng)典《Doom》的成功很大程度上依賴(lài)于運(yùn)動(dòng),而這種運(yùn)動(dòng)是由緩慢移動(dòng)的投射物創(chuàng)造的。緩慢的投射物會(huì)形成一種類(lèi)似Shoot 'em up(射擊游戲)的模式,玩家需要在三維空間中穿梭,同時(shí)擊敗惡魔。我們平衡了武器的射程,主要是中短程,鼓勵(lì)玩家主動(dòng)去找敵人戰(zhàn)斗,穿越投射物迷宮,并在它們飛過(guò)時(shí)給予致命一擊,使用近戰(zhàn)、護(hù)盾和槍械。
Q:《Doom: The Dark Ages》是開(kāi)放世界游戲嗎?還是只是有開(kāi)放世界元素?
A:它絕對(duì)不是開(kāi)放世界游戲,但它擁有我們迄今為止創(chuàng)造的最為廣闊的世界。游戲從典型的線(xiàn)性《Doom》擴(kuò)展到了更大的沙盒區(qū)域,探索范圍大幅拓展。玩家會(huì)獲得多個(gè)目標(biāo),可以按任意順序完成。
探索非常重要,不僅僅是為了找到秘密,更是為了獲得力量。玩家可以在游戲中找到資源,用來(lái)提升自己、升級(jí)武器、護(hù)盾和近戰(zhàn)技能。所以這不僅僅是發(fā)現(xiàn)秘密和收集道具,更重要的是獲得力量。這一機(jī)制表現(xiàn)得非常好。當(dāng)然,像在龍的身上飛行探索也非常有趣。
游戲世界非常廣闊,置身于戰(zhàn)場(chǎng)時(shí),會(huì)有身臨其境的震撼感。關(guān)卡設(shè)計(jì)也有一些回歸,保留了迷宮感。玩家需要回到最初的空間,利用獲得的鑰匙解鎖新的區(qū)域。秘密無(wú)處不在,并且與玩家的進(jìn)展緊密相連,這給玩家?guī)?lái)了很強(qiáng)的動(dòng)力。這次我們將焦點(diǎn)放在了進(jìn)展物品上。
我們簡(jiǎn)化了游戲中的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)和貨幣系統(tǒng)。過(guò)多的貨幣和技能樹(shù)會(huì)讓玩家感到困惑。這次秘密更多,技能樹(shù)也不那么混亂,貨幣也減少了,變得更加直觀。
這款游戲所展現(xiàn)的場(chǎng)景和探索區(qū)域,完全不同于以往《Doom》系列中的任何地方。沒(méi)有多人模式,這讓我們能夠?qū)W⒂趩稳擞螒?,?chuàng)造出更棒的體驗(yàn)。我們?cè)谠O(shè)計(jì)中沒(méi)有隱藏任何東西,一切都展現(xiàn)在眼前。
Q:為什么會(huì)讓《Dark Ages》更重型化、讓 Doom Slayer 成為坦克角色,而不像《Eternal》那樣注重跳躍射擊?
A:必須得不一樣。作為玩家,如果我喜歡一款游戲,我不想玩到同樣的東西。我想玩一款《Doom》游戲,不要改變得讓它不像《Doom》游戲,要有足夠的速度、探索和力量,但我并不介意改變那種力量幻想的方式,尤其是如果這種改變能讓它更接近經(jīng)典的《Doom》,我很喜歡這種改變。我們的目標(biāo)是創(chuàng)新,這是必須的。
玩家的時(shí)間是寶貴的。我想要新鮮感,但也希望熟悉感,這就是有趣的地方。這是一個(gè)幻想世界,但這是我們的幻想世界。我們身處在幻想類(lèi)型中,是中世紀(jì)的背景,但也有科幻元素,你就是那個(gè)鐵坦克,在這場(chǎng)中世紀(jì)戰(zhàn)爭(zhēng)中與地獄軍團(tuán)作戰(zhàn)——聽(tīng)起來(lái)就那么有趣。
從主題、故事和背景設(shè)定的角度來(lái)說(shuō),這實(shí)際上是早期 Doom Slayer 的設(shè)定所在。當(dāng)我們幾年前開(kāi)始構(gòu)思這些內(nèi)容,尤其是 Hugo 寫(xiě)下“Slayers Testaments”時(shí),故事回歸到這一點(diǎn),完全契合并且十分自然。
Q:這是迄今為止最大規(guī)模的《Doom》冒險(xiǎn)嗎?
A:是的,毫無(wú)疑問(wèn)。比以往任何時(shí)候都要大,大得多。用“冒險(xiǎn)”這個(gè)詞來(lái)描述《Doom》很貼切,它真的是一場(chǎng)史詩(shī)般的冒險(xiǎn),專(zhuān)為 Doom Slayer 量身打造。從他要去的世界,到駕駛 Atlan,再到操控機(jī)械龍,這些都是玩家之前從未在《Doom》游戲中體驗(yàn)過(guò)的。
Q:你們有沒(méi)有從《Quake 1》的最初設(shè)定中找到靈感,尤其是關(guān)于場(chǎng)景和近戰(zhàn)戰(zhàn)斗的部分?
A:其實(shí)沒(méi)有。真正的靈感來(lái)自于《蝙蝠俠漫畫(huà):蝙蝠俠:第一年》。當(dāng)我們?yōu)椤禗oom (2016)》 編寫(xiě) Doom Slayer 的背景故事時(shí),我一直是《蝙蝠俠:第一年》的忠實(shí)粉絲。在編寫(xiě)背景故事以及“Slayers Testaments”的過(guò)程中,這也是我們內(nèi)部用來(lái)描述這段歷史的代號(hào)?!癉oom Slayer:第一年”這個(gè)名字曾經(jīng)被提起過(guò),我個(gè)人覺(jué)得很酷,雖然現(xiàn)在《Dark Ages》也不錯(cuò)。
當(dāng)我們決定讓游戲有中世紀(jì)風(fēng)格時(shí),其中一大關(guān)鍵參考來(lái)自《斯巴達(dá)三百勇士》的列奧尼達(dá)斯從溫泉關(guān)沖出來(lái)的那一幕,他用盾牌、長(zhǎng)矛,然后換上斯巴達(dá)劍與盾牌。在那個(gè)場(chǎng)景中,時(shí)間仿佛在流動(dòng),慢慢變快變慢。這也是我們?cè)?Dev Direct 展示的延長(zhǎng)版戰(zhàn)斗鏡頭所要捕捉的感覺(jué)。
雖然《Quake》并不是特別相關(guān),但 Frank Miller 的《黑暗騎士歸來(lái)》確實(shí)給了我們不少啟發(fā)。那本書(shū)中的蝙蝠俠是個(gè)更加年長(zhǎng)、力量更強(qiáng)、更有厚重感的角色。
Q:游戲是如何決定在按下按鈕時(shí)使用哪一把近戰(zhàn)武器的?
A:玩家可以預(yù)先選擇近戰(zhàn)武器,類(lèi)似于在《Eternal》中切換裝備。游戲中有三把近戰(zhàn)武器,各有優(yōu)缺點(diǎn),會(huì)在關(guān)卡進(jìn)程中逐步解鎖。游戲開(kāi)始時(shí),玩家會(huì)拿到一把護(hù)臂,這是三把武器中最輕便、最快的那一把,可以充能,類(lèi)似于《Doom Eternal》中的血拳?!禗ark Ages》融合了《Doom (2016)》和《Eternal》的一些元素。
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