
瑞典游戲:約 30% 的玩家來自 Steam 中國
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瑞典游戲業(yè)迅猛發(fā)展的趨勢多年未見衰減。和五年前相比,他們的游戲業(yè)收入增加了 257%,盈利飆升 10 倍,公司數(shù)量增長了 137%。
Minecraft、《戰(zhàn)地》、《城市:天際線》、Candy Crush……你曾玩過或當(dāng)前在玩的很多游戲都是瑞典出產(chǎn)。為什么瑞典人這么擅長做游戲?Anton Albiin 給出了一個有點冷的回答。
今年 11 月,Albiin 帶著一批瑞典游戲開發(fā)者參加了一個北歐游戲代表團訪問亞洲的活動——中國是無法忽視的市場,瑞典出品的游戲中,約 30% 的玩家來自 Steam 中國。Albiin 的頭銜是瑞典游戲產(chǎn)業(yè)(Dataspelsbranschen)項目經(jīng)理,負責(zé)組織大小工作室的會面、培訓(xùn)和經(jīng)驗共享,幫助他們在海外和發(fā)行商建立聯(lián)系并拓寬國際受眾。
這個龐大的體系大約從 10 年前開始建立。Albiin 說,初創(chuàng)孵化器在 10 年間鋪遍了斯德哥爾摩、哥德堡、馬爾默等大城市,而烏普薩拉等大學(xué)城也想在區(qū)域內(nèi)建立商業(yè)系統(tǒng),于是加入了當(dāng)?shù)乜萍籍a(chǎn)業(yè)園,新手們在大公司的資金和工具扶植下,又很快通過游戲獲得成功。Coffee Stain Studios(《山羊模擬器》)就是典型的案例。
如今,全世界 10% 的玩家都在玩著瑞典游戲,人們耳熟能詳?shù)?Mojang、EA DICE、昵稱“P 社”的 Paradox Interactive 通通坐落在瑞典城市;來自獨立工作室的《小小噩夢》(Tarsia Games)、《邁阿密熱線》(Dennaton Games)、《毛線小精靈》(Coldwood)、《逃出生天》(Hazelight Studios)迎合著核心人群;King 一度靠?Candy Crush?統(tǒng)治了休閑手游界。已經(jīng)積攢起良好聲譽的這個北歐國家,每年的口碑佳作仍在層出不窮。
“我們有很長時間的創(chuàng)新歷史,” 在被問到游戲業(yè)為何在瑞典如此活躍時,Albiin 說,“我們的國民在 8、90 年代就擁有了不少家用電腦,孩子們很早就伴著個人電腦成長。而我們的文化也一直秉承著這樣一個原則:找到真正讓自己滿意、快樂的工作,把職業(yè)生涯建立在愉悅之上,受激情驅(qū)動。游戲是個擁有激情的產(chǎn)業(yè)……當(dāng)然了,瑞典夏天短,冬夜漫長,大家就待在室內(nèi)做游戲了。”
還有一點很關(guān)鍵,他補充說,瑞典從教育系統(tǒng)開始,等級觀念就不明顯。所以人們在開發(fā)過程中遇到問題往往會直接提出,而不像在一些等級制度森嚴的地區(qū),雇員可能不好意思說話。這種交流在瑞典可能會順暢得多。
恐怖生存游戲?qū)>?Frictional Games 就誕生在這樣友好的環(huán)境下。在游戲直播尚未流行的 2010 年,他們已經(jīng)憑借《失憶癥:黑暗后裔》(Amnesia: The Dark Descent)大獲成功,Steam 評分 10/10,Metascore 85%,包括 PewDiePie 在內(nèi)的、人們能叫得出名字的游戲主播,都因為體驗它時過于強烈的情感流露而收獲大量點擊和流量。
這個由 Thomas Grip 和 Jens Nilsson 在 2007 年成立的工作室,自制引擎 HPL(來自于 H.P.洛夫克拉夫特),從第一作?Penumbra?起就在生存恐怖類的路上越走越遠。兩作?Amnesia?甩開了發(fā)行商 P 社的掌控,完全獨立開發(fā)和發(fā)行,從各個方面都堪稱成熟之作,被?Rock, Paper, Shotgun?編輯評為“有史以來最成功的恐怖游戲”。
在這個游戲中,玩家無法使用武器,無法在面對怪物時防御,他們必須在昏暗壓抑幽閉的環(huán)境中熟記路線,逃避怪物,直到怪物暫時失去搜尋玩家的興趣;他們可以選擇藏身黑暗,但神智(sanity)值會下降,出現(xiàn)幻聽幻視,更易被怪物發(fā)現(xiàn);點燃蠟燭或使用油燈可以阻止 san 值下降,但引火物和燈油都是消耗品,光亮也可能引起怪物注意。如何平衡光明與黑暗,并逐步從各處線索里拼出一個完整的劇情,是?Amnesia?最吸引人的地方。
這部刺激的追逃游戲讓人們認識到了 Frictional Games 塑造恐怖氣氛的能力和優(yōu)秀的情節(jié)策劃——Amnesia?可能比市場上多數(shù)打著克蘇魯標簽的游戲更加“正宗”;而精巧的游戲機制、讓人無時無刻不繃緊了神經(jīng)卻還要進行理性判斷與資源管理的高要求,則傳遞了他們不同于平庸同類游戲 “jump scare” 嚇人法的恐怖哲學(xué)。
在玩家盼望著 Frictional 再接再厲、持續(xù)推出類似的恐怖作品時,工作室卻在 2015 年上線了一款以深?;貫楸尘暗目苹糜螒?SOMA。玩家在”空無一人“的未來深?;匦褋恚鎸M地狼藉發(fā)現(xiàn)自己記憶缺失,他得盡快找到答案并躲避路途中的”怪物“,還要做出一些拷問道德觀的選擇。哦,它還有一個讓玩家如鯁在喉的結(jié)局。
深海恐懼+幽閉恐懼+存在危機,SOMA?奉獻了不一樣的精神污染呢
除了都是第一人稱外,SOMA?和?Amnesia?沒有半點相似之處,它沒有太多 gameplay,更像一款帶有驚悚氛圍的探索型步行模擬器,然而又在流程中不斷給予人驚喜和驚悚。最終,玩家們終于意識到自己經(jīng)歷了一種更高階的恐怖,讓人后怕又不敢多想,存在危機涌上心頭。你會發(fā)現(xiàn),和開發(fā)者要你思考的問題相比,海底怪物和詭異的機器幾乎構(gòu)不成任何威脅。
Fredrik Olsson 是一位經(jīng)驗豐富的開發(fā)者,他曾為 Tarsia Games 工作,名字出現(xiàn)在《小小噩夢》的字幕中。他加入 Frictional Games 的時機剛好是在?SOMA?上市后,那時的工作室正在經(jīng)歷一個說小不小的變革:從 12 人擴充到 20 人;分成兩個團隊,同時開發(fā)兩個游戲;又多了一位主要制作人。
這看起來相當(dāng)簡單,卻是很多游戲工作室走錯的一步。如果太過盲目,看看 Telltale 的結(jié)局——他們曾經(jīng)是章節(jié)類敘事選擇游戲之王,然而大肆擴張、接多個項目、高層管理走歪,讓他們到最后甚至沒法完成自己的成名作就已關(guān)門。
Olsson 參與了北歐代表團的訪問,他沒法告訴我們?Amnesia?和?SOMA?的開發(fā)細節(jié),但卻很樂意分享 Frictional Games 成功摸索出的開發(fā)模式和商業(yè)模式、什么樣的作品才能讓玩家感嘆“拿走我的錢”,以及一家獨立工作室如何在諸多競爭對手中站穩(wěn)腳跟又不被自己的野心嗆到。
其實,兩個游戲非常不同,這也在一開始給我們造成了一些麻煩。Amnesia?實在是太恐怖了,但某些玩家玩了?SOMA?之后又抱怨它沒有傳遞出前作的恐怖感;可又有其他人認為?SOMA?的恐怖程度剛剛好,因為這讓他們更專注于游戲的哲學(xué)和故事方面。
你看,在?Amnesia?之后制作一部帶有恐怖風(fēng)味的游戲是很困難的。我們所做的調(diào)整是,一年前在?SOMA?里推出了一個安全模式,讓所有怪物都不主動攻擊你,因而你不需擔(dān)憂怪,你只要探索故事感受氣氛,慢慢品嘗劇情,很多人認為你不能對一個恐怖游戲這么做,這樣就剝除了它的身份,但我們自有打算;如今,我們?yōu)?Amnesia?開發(fā)了一個困難模式,更少的燈油,怪物更易發(fā)現(xiàn)你,你還要找到足夠的存檔點,整體壓力更大。
所以,當(dāng)我們看這兩部作品時,雖然都是生存恐怖,但我們看到的是它們的不同特點,也搞清楚了哪種模式最適合它們,因而獲得了很不錯的反響。PewDiePie 前幾天還在直播?Amnesia?的困難模式,但我想他放棄了,他改打普通模式,說是想重溫當(dāng)初的體驗。
另外,雖然一直在嘗試不同的事情,有些自己擅長的東西我們還在堅持,比如強敘事和有趣的機制、第一人稱、一切圍繞核心概念等等。我們也不想從玩家那里奪走控制,不想突然插入過場動畫(*這兩部強劇情的游戲都沒有過場,一切故事依賴于玩家的探索而展開),我們想讓玩家擁有參與感。參與劇情,而不是被強行喂一嘴。
Q:所以你們是覺得 Amnesia 更強調(diào) Gameplay,而 SOMA 的重點在于敘事和思考?
F:不。Gameplay 和敘事手拉手……說到這里,SOMA?確實有點點遺憾,也許它需要多一點 gameplay,才能讓玩家體會到更強的挑戰(zhàn)性。我們會在后兩個項目中完善這一點。
Q:既然你提到了,你們正在進行中的兩個秘密項目可以透露多少?
F:一部是生存恐怖,另一部是科幻,不能算恐怖,但絕對是一段不舒服的旅程。仍然都是強敘事。Frictional 的愿景就是,我們想開發(fā)游戲讓玩家思考關(guān)于人生和世界的復(fù)雜問題,最起碼在看得見的未來是這樣。
A:有人告訴你們嗎?SOMA?就是關(guān)于”存在恐怖“(existential dread)的。
F:是的是的,很有趣,因為它非常致郁。但我們也收到了不少充滿感情的郵件,有讀者說,他玩完游戲很抑郁,也意識到生命的脆弱,所以立刻飛去美國和女友結(jié)婚了。
Q:從?Penumbra、Amnesia?到?SOMA,單線做游戲的流程很熟練,基本上可以保持穩(wěn)定產(chǎn)出,工作室突然擴張了一倍是因為?
F:擴張就是想雙線作戰(zhàn),同時做兩個游戲。這有很多好處。實際上,同時進行多個項目是游戲工作室所追尋的“圣杯”。比如?SOMA?這種游戲需要開發(fā)五年,你有一個 12 人左右的團隊,在完成自己的工作之后突然發(fā)現(xiàn)沒有事干。其實他們在完成任務(wù)后必須立刻投入工作,不然就是在浪費錢。但如果你只有一個團隊,他們從上個項目里出來,會發(fā)現(xiàn)下個項目得從 0 開始,沒有原型,沒有概念,前期制作什么都沒有,工作就從這里開始壓力巨大。你真的必須馬上給所有人找到活干,不然前期一定受影響。
(*前期制作包括游戲概念、游戲計劃、原型設(shè)計等;正式制作包括程序、關(guān)卡設(shè)計、藝術(shù)/音效設(shè)計、測試等)
而擁有兩個項目,我們會確保一個項目在前期制作,一個項目在正式制作,小團隊負責(zé)前者,大團隊負責(zé)后者。等到正式制作的項目發(fā)售,我們會立刻開始轉(zhuǎn)換團隊,讓大團隊繼續(xù)為前期開發(fā)了些許時日的項目做正式開發(fā)。這就為我們的所有游戲打下了更好的基礎(chǔ),因為我們有時間去完善原型設(shè)計、思考這個游戲的核心等等。
當(dāng)然,同時提高的還有效率。每隔三年發(fā)行游戲總好過五年,同期內(nèi)發(fā)行更多的游戲,商業(yè)上的收益也更大。
我知道有很多工作室嘗試過這個但是都失敗了。(對于 Telltale)我想我不該發(fā)表太多評論,但他們可能過于依賴 IP 了。一直以來都使用相似的游戲概念,會把自己置于很脆弱的境地。如果他們的主要機制在人們眼里變得不是那么有趣,而且又只專注于 IP——這意味著一大筆錢流向了 IP 擁有者,那么遇到一些失敗后就會很脆弱。
我們也不會像他們一樣同時開發(fā)好幾個項目,只是利用“重疊”這么個機制讓所有人都有活干。
Q:這個模式的轉(zhuǎn)變適應(yīng)起來困難嗎?
F:一開始是困難的,因為我們是在?SOMA?之后立刻測試了這一機制。很多人完成了?SOMA?要馬上投入下一個項目的前期制作,這就比較鬧心。但是一旦把第一個前期制作熬完,后面的輪換就開始了,接著就可以慢慢走上正軌。
Thmas Grip (創(chuàng)始人)是想到這個辦法的人,他也知道自己沒法在兩個項目里擔(dān)當(dāng)主要制作人,因此將責(zé)任分了出去。由兩個人監(jiān)督兩個項目的開發(fā)?,F(xiàn)在經(jīng)過 1 年半的適應(yīng),一切都正?;?,體系運轉(zhuǎn)十分流暢。工作室仍然在做創(chuàng)意的東西,但是有了一個更穩(wěn)固的結(jié)構(gòu)。
我們的開發(fā)過程也有所改變。之前幾作都是按時間順序線性開發(fā)?,F(xiàn)在我們拋開了那個模式,從游戲核心、最關(guān)鍵的地方開始制作,然后允許它向自己的核心部分學(xué)習(xí),從那里開始自由有機地生長。
Q:對服務(wù)型游戲怎么看?它和你們的一次性付費單機游戲完全不同
F:它是個很不錯的模式,人們買到游戲后還能不斷更新和優(yōu)化。但是我們并不適合那種機制。我們的作品更像是電影和書籍,擁有一個線性的敘事。在你完成之后我們也許會追加一個 DLC,但我們不會搞那種”哦你現(xiàn)在再玩一遍會有新的道具“。不,我們不會。我們知道自己的受眾和市場。
A:這也是很多瑞典工作室做的好的地方——做自己擅長的事情。
F:如果說有談過別的什么,那大概是 VR 吧。但我們也決定了不走這條路。先讓大公司去試水,看看 VR 到底能在這個領(lǐng)域發(fā)展成什么樣吧。手游更是沒想過,我們偏向做主機上的付費游戲。
Q:是什么讓你們區(qū)別于其他的獨立工作室?、
F:其實我們并沒有花多少時間去關(guān)心別人的做事方式,當(dāng)然,在見面會之類的場合我也很樂意和同行分享,但我們的思考基本上是內(nèi)向的。我猜,不同之處就在于我們的人分散在世界的各個角落,卻擁有一個堅固而協(xié)調(diào)的網(wǎng)絡(luò)吧。Frictional Games 有 9 人在瑞典,10 多人在海外不同的地方,我們每天都會在網(wǎng)上分享個人的目標和計劃,所以每個人都要思考一番自己要完成什么任務(wù)再分享出來,這讓你的頭腦清晰很多。
A:此前我從未聽到哪家工作室談到 hook 的概念,大家一般都在談核心機制之類的東西,我認為,你們似乎在強調(diào)一種”感覺“和”體驗“,比如氣氛和讓人深思的地方。
F:沒錯,我們以體驗為中心。每個故事都是由一段段體驗構(gòu)成。比如,在這兩周之內(nèi),我們想完成一個”進入房間、找到機器、學(xué)習(xí)操作、一個怪物進來打斷你的計劃“的情節(jié),那么我們會分段將之轉(zhuǎn)化成體驗——步入房間、環(huán)視/探索房間是一個體驗;發(fā)現(xiàn)和學(xué)習(xí)操作機器的過程又是一個體驗;接下來可能就是”被怪物追逐“的體驗。這些體驗做完后,立刻就會被送去測試,看看它有沒有達到設(shè)想的效果。我認為其他工作室可能是以”部分/章節(jié)“(section)為工作單位的,這大概是我們不同的地方。
Q:再談一點對獨立工作室的生存建議?
A:盡量去測試你的游戲,把你的產(chǎn)品扔出去讓人試玩。如果人們不在乎,那你肯定得做修改,或者直接放棄。因為人們必須在乎它。
很多小工作室想像大公司一樣,后者往往對一個大計劃保密好多年,但因為他們有大量的知識和專業(yè)人才,他們知道要怎么做;但如果你的工作室很小,你真的需要外界來幫你鑒定到底行不行,因此絕對不要搞什么秘密項目,直接把你的主意丟出去。
F:首先是之前提到的 hook,不要嘗試憑空捏出個什么東西來,要找到 hook,再以此為基礎(chǔ)進化。
我得承認,F(xiàn)rictional Games 現(xiàn)在擁有一種奢侈,那就是我們已經(jīng)有了成功的兩作打底,已經(jīng)建立起了口碑。不幸的是,很多初創(chuàng)和獨立小工作室都不具備這種奢侈。我們現(xiàn)在可以對項目保密,因為這反而能讓最后的曝光效果更好,但是對于其他人來說,一定要早早就展示游戲,讓人們興奮起來,讓人們知道你們在干什么。
還有,不要從機制開始做游戲,要從”核心“開始,即 hook 之后最關(guān)鍵的是什么?而在你分享游戲時,分享“有趣的機制”而非”看,這是道具欄“。你得從一個可信的、可以鑒定游戲的地方獲取建議。一點一點做、評估、測試、修改,循環(huán)往復(fù)。及時改,及時放棄,這樣還能省錢。
Q:從中國行中有學(xué)到什么嗎?
F:中國的年輕一代似乎更樂意去玩核心游戲,也愛尋找海外的付費游戲,這部分玩家對付費游戲的熱情好像已經(jīng)高于了免費游戲。在我來之前,我們就已經(jīng)打算把之前的作品漢化,來之后更加確定了這個決定的正確性。有不少人過來接觸我,說哇你們是做失憶癥的那個。也許推出漢化版后,游戲銷量還能上升。
這里確實是完全不同的現(xiàn)實,玩家的期待不一樣,做生意的方式不同,環(huán)境永遠在變,開發(fā)者要實時去適應(yīng)推陳出新的政策和法規(guī)。但是有一點是相同的——人們想玩好的游戲,好的游戲一定會成功。
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