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    《雙影奇境》游民評測10分 全程高能的爆米花大片

    端游 2025-03-05 00:05

    聲明:該文章來自(游民星空評測中心)版權由原作者所有,K2OS渲染引擎提供網(wǎng)頁加速服務。

    憑借著獨特的創(chuàng)意玩法和滿載的歡樂,《雙人成行》當年吸引了不同年齡、不同游戲閱歷的玩家,讓他們與身邊或線上搭檔共度了一段難忘的游戲時光。當然,這款現(xiàn)象級作品的影響遠不止于此,它養(yǎng)活了國內(nèi)許多家線下電玩店,也順理成章地拿下了2021年度最佳游戲,可謂銷量口碑雙豐收。

    時隔四年之后,制作人Josef Fares,這位“奧斯卡哥”帶著更具野心的《雙影奇境》重回玩家們的視野。同樣是必須結伴游玩的豪華配置需求,也同樣滿載天馬行空的充實創(chuàng)意。這一次,《雙影奇境》能否復刻《雙人成行》的奇跡呢?

    既視感上的多重突破

    如果你曾經(jīng)玩過《雙人成行》,初見《雙影奇境》可能會有一種既視感:無非是《雙人成行》中的小梅和科迪換了個形象,得到些新能力,再進入幾張完全不同的地圖中冒險嘛。

    這種既視感倒不能說錯,就像《塞爾達傳說:王國之淚》或《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這些踩在巨人肩膀上的續(xù)作會遇到的問題一樣:如何在保留前作架構的基礎上,為玩家?guī)硗耆煌男麦w驗呢?

    《雙影奇境》給出的答案也出乎意料地簡單,那就是繼續(xù)發(fā)揮Hazelight工作室那幾乎無止境的想象力,用比《雙人成行》更加激進的巧思和構想,再次讓屏幕兩側(cè)握著手柄的玩家,在接連不斷的視覺轟炸和對關卡設計的驚嘆聲中,度過這充實的十余小時。

    這絕非什么“路徑依賴”。有《雙人成行》珠玉在前的情況下,設計出更多不重樣的新玩法、新關卡,且同樣是在新機制登場后的短暫“保質(zhì)期”結束后就立刻拋棄,轉(zhuǎn)而讓下一個新要素登場,并再度刷新玩家的感官閾值——聽上去不可思議,但Hazelight工作室真的做到了。

    除去玩法部分的極致堆料,讓游戲性有著超高質(zhì)量保證外,《雙影奇境》的美術設計也更加沖擊眼球,場景規(guī)模也更為宏大,可謂是游戲性與畫質(zhì)兩手抓。如果《雙人成行》算是一部溫馨的奇幻家庭喜劇,那么《雙影奇境》則是一部全程高能的爆米花特效動作大片——在電影院的銀幕上絕對看不到類似效果的那種。

    盡管無法透露具體細節(jié),但可以明確的是,《雙影奇境》最終完成了一系列只有在雙人分屏形式下才可能做到的關卡演出,而那些場景初見時所帶來的震撼,現(xiàn)在仍在我腦中回響——百分百令人難忘。

    難度加倍,手殘落淚

    相比老少咸宜的《雙人成行》,《雙影奇境》在定位上的重要改動在于動作要素的比重提升,對游玩雙方的反應力和“游戲理解”能力有更高的要求。

    《雙人成行》中的關卡節(jié)奏適中,不需要特別精細的操作處理。遇到困難的關卡,甚至一方強撐著“拖復活”,也能將另一方硬拖通關。而到了《雙影奇境》中,由于整體風格的變動,“射擊與爆炸”的占比大幅增加,也更注重合作與兩名玩家之間的“能力互補”。換句話說,兩名玩家至少需要旗鼓相當?shù)挠螒蛩健?/p>

    門檻的提升與難度的增加,確實讓游戲有了更多操作空間與樂趣??蓪τ诒黄迫π齺淼母鼜V泛的潛在玩家而言,這其實不算是好事。

    當然,游戲提供了一些輔助選項,通過可調(diào)節(jié)的敵人傷害數(shù)值,乃至直接跳過關卡節(jié)點的輔助功能,幫助不擅長動作的玩家降低挑戰(zhàn)。由于本作的檢查點設計得較為密集,所以跳過幾個難點,倒也不會對游戲體驗產(chǎn)生很大影響。

    具體來說,《雙影奇境》的角色起初就有二段跳和空中沖刺這樣的操作性能,很快又會得到鉤爪這一全關卡通用的道具。加上本作較快的流程節(jié)奏,游戲中玩家其實很少有閑下來的時間,基本全程都在跑酷、戰(zhàn)斗和解謎的連貫體驗之中。

    和《雙人成行》一樣,兩名玩家在同一關卡內(nèi)往往會拿到完全不同的技能,必須互相配合才能通過。而《雙影奇境》在配合要求上更進一步,相當多關卡都需要嚴格分工才能完成,需要的默契與交流能力遠超前作。

    在部分靜態(tài)的解謎關卡中,玩家尚有時間觀察布局,商量行動策略。但在緊張刺激的動態(tài)關卡或BOSS戰(zhàn)中,玩家往往無暇顧及對方的半邊屏幕,只能通過簡單的交流領會對方的思路和操作。當兩人默契地完成一次高難度的合作,取得進展或勝利時,那種喜悅也是無與倫比的。

    如果要說關卡部分有什么遺憾,那就是不少關卡機制并未進行更進一步的挖掘,大量玩法仍是淺嘗輒止到令人可惜的程度。所以,盡管《雙影奇境》的整體難度有所提升,但對核心玩家而言,部分關卡內(nèi)容仍會顯得深度不足。

    考慮到《雙影奇境》的體量和設計理念,決定了它本質(zhì)是一款適合走馬觀花的“一周目神作”。其體量以及演出上的奢侈,幾乎到達了鋪張浪費的程度。雖缺乏深度,但其涉及的廣度彌補了這一短板,最終的綜合體驗仍可稱之為出色。

    打破熒幕的的元敘事

    《雙影奇境》的劇情設定頗具新意:名為“米歐”和“佐伊”的兩位年輕作家?guī)е髯晕闯霭娴男≌f造訪出版社,卻在CEO的安排下進入一臺黑科技般的“故事機”——可沉浸式體驗小說劇情的虛擬現(xiàn)實設備。由于實驗中出現(xiàn)意外,兩人被困在同一臺故事機里,導致她們的故事時而被米歐的科幻故事主導,有時又呈現(xiàn)出佐伊奇幻世界的樣貌。

    科幻+奇幻幾乎涵蓋了半數(shù)電子游戲的設定和題材。在這樣一個“作者進入自己創(chuàng)作的小說中”的高概念敘事下,《雙影奇境》本質(zhì)上成為了一款“元游戲”。玩家操縱角色游玩的過程,某種程度上變成了觀看“導演評論”似的體驗。從這一角度而言,本作與《心靈殺手2》一樣有著類似的解構性質(zhì),畢竟講述“故事中的故事”的故事,總是令創(chuàng)作者著迷。

    因此,《雙影奇境》得以輕松擺脫傳統(tǒng)敘事的限制,自洽地加入諸多電子游戲化的設計。你會體驗到一名玩家駕駛摩托馳騁在賽博朋克大樓的邊緣,而另一個人手忙腳亂地做著幽默的人機驗證?;蚴峭婕一頌閺椙蚝徒饘侔澹陔娮踊拿詫m里玩大型“三維彈球”逃亡戰(zhàn)。亦或是在紙筆組成的草稿本上,經(jīng)歷隨作者即興改稿而時刻變化的奇幻冒險——畢竟這是小說里的世界,怎么都說得通。

    但精巧的設定也難掩敘事表現(xiàn)的薄弱。相較于Hazelight工作室之前作品《逃出生天》中張力十足的演出分鏡,本作過場動畫的演出略顯保守,角色塑造和對白也較為平淡。當然,這遠遠稱不上扣分項,畢竟對于一款以玩法為絕對核心的作品而言,劇情真的只是添頭。

    結語

    在這一幾乎無人競爭的“雙人合作冒險游戲”賽道中,Hazelight工作室再次完成自我超越,用《雙影奇境》完成了一項壯舉——比《雙人成行》更具沖擊力,更精彩,也更出色。

    它充滿了可能是動作冒險領域最狂野的創(chuàng)意與妙想,最震撼的奇景與關卡演出。在無數(shù)次與搭檔的緊密合作中,屏幕兩側(cè)的玩家將共同經(jīng)歷一場絕無僅有的奇妙冒險,就像他們在四年前曾經(jīng)在《雙人成行》中做到過的那樣。

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