
專(zhuān)訪《刺客信條影》國(guó)內(nèi)團(tuán)隊(duì):可選單主角游玩九成內(nèi)容
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感謝育碧的邀請(qǐng),我們參加了《刺客信條:影》的線下試玩活動(dòng)。對(duì)于這次試玩的游戲體驗(yàn)與視頻展示,大家可點(diǎn)擊鏈接查看試玩詳情。
在試玩過(guò)后,游民星空有幸采訪了來(lái)自成都的核心研發(fā)部門(mén)。他們也深度參與了《刺客信條:影》的研發(fā)工作。受訪者為游戲制作人涂陽(yáng),與助理游戲總監(jiān)朱必佳。他們回答了許多有關(guān)這次《影》在設(shè)計(jì)理念上,與前作不同之處,并分析了兩位主角在游玩過(guò)程中各自的特色。
以下是采訪的詳情,部分內(nèi)容有刪減:
Q:《刺客信條:影》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),感覺(jué)更偏向動(dòng)作化了,本作是刻意朝這個(gè)方向設(shè)計(jì)的嗎?
涂陽(yáng):是的,動(dòng)作系統(tǒng)是我們這一代非常重要的強(qiáng)化部分。我們希望強(qiáng)調(diào)動(dòng)作的感受。一方面是為了雙主角的體驗(yàn)服務(wù),通過(guò)動(dòng)作的強(qiáng)化,更明顯地體現(xiàn)兩位主角的戰(zhàn)斗風(fēng)格差異。另一方面,我們也著重優(yōu)化了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的表現(xiàn),包括玩家的游玩體驗(yàn)。這些都是本作著重的表現(xiàn),所以大家會(huì)發(fā)現(xiàn)這一代的動(dòng)作系統(tǒng)相比之前有了明顯的升級(jí)。
涂陽(yáng):關(guān)于兩位主角的區(qū)別可以詳細(xì)聊一下。從設(shè)計(jì)上來(lái)說(shuō),奈緒江不適合正面戰(zhàn)斗,更偏向潛行玩法。她的策略更多是提前規(guī)劃,選擇最佳路線規(guī)避戰(zhàn)斗,或者從側(cè)面偷襲,而不是直接面對(duì)敵人。與兩三個(gè)敵人同時(shí)戰(zhàn)斗時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)奈緒江很難應(yīng)付。
朱必佳:從《刺客信條》系列來(lái)看,自《英靈殿》甚至《奧德賽》開(kāi)始,就鼓勵(lì)玩家采用不同的玩法風(fēng)格,比如《奧德賽》的技能樹(shù)提供狂戰(zhàn)士和潛行兩種方向。這次我們就著重加強(qiáng)了這個(gè)層面,進(jìn)化到了雙主角。奈緒江和彌助,其實(shí)就是這兩種玩法的體現(xiàn)。
奈緒江更注重潛行,她的潛行能力更強(qiáng),比如可以使用勾爪去一些特殊地點(diǎn),聲音更小,也更擅長(zhǎng)暗殺。但在戰(zhàn)斗方面,她的能力較弱,無(wú)論是防御力還是攻擊力都遜色于彌助。
彌助則相反,他更耐打,攻擊更強(qiáng),但潛行時(shí)有些奈緒江能完成的動(dòng)作他無(wú)法做到,比如一些刺殺動(dòng)作,或者利用勾爪。他更容易被敵人發(fā)現(xiàn),所以更適合正面戰(zhàn)斗。他的防御操作也更簡(jiǎn)單,可以持續(xù)防御,而奈緒江只能進(jìn)行瞬時(shí)防御,這對(duì)玩家時(shí)機(jī)把握的要求更高。不過(guò),奈緒江在戰(zhàn)斗中也有她的特色,比如她的速度更快,動(dòng)作更靈活,戰(zhàn)斗風(fēng)格更像忍者,但需要更高的操作技巧。
Q:是不是所有任務(wù)都可以在兩個(gè)主角之間切換呢?
涂陽(yáng):除了游戲最開(kāi)始的序章部分,以及兩個(gè)角色各自的結(jié)局部分之外,還有一些非常特定的支線任務(wù)。這些部分是限定角色的。但除此之外,所有的主線任務(wù)都是可以自由切換兩個(gè)角色來(lái)完成的。
Q:所以說(shuō),我可以用一個(gè)角色完成90%的流程?
涂陽(yáng):完全可以,比如你想用奈緒江一路玩到底也是沒(méi)問(wèn)題的。
Q:那比如我一直用奈緒江的話會(huì)不會(huì)導(dǎo)致完全不了解彌助那邊的劇情?
涂陽(yáng):這個(gè)其實(shí)也是我覺(jué)得雙主角設(shè)計(jì)的一個(gè)優(yōu)點(diǎn)吧。我覺(jué)得通過(guò)兩個(gè)角色,可以更好地從不同視角來(lái)體驗(yàn)整個(gè)故事。他們不僅僅是造型不同,連出身背景、動(dòng)機(jī)以及行動(dòng)方式都有很大的差異。同樣的場(chǎng)景中,他們的切入方式和所見(jiàn)所聞都會(huì)有所不同。如果你只用奈緒江通關(guān),雖然游戲體驗(yàn)會(huì)很完整,但確實(shí)會(huì)錯(cuò)過(guò)彌助視角下的一些內(nèi)容,比如他看到的事件、與其他角色的互動(dòng)等。所以我們很鼓勵(lì)玩家嘗試用兩種角色來(lái)體驗(yàn)游戲,這樣可以獲取更多的信息和故事細(xì)節(jié)。
Q:那在關(guān)卡設(shè)計(jì)上,是不是需要同時(shí)兼顧兩個(gè)人的路線?
朱必佳:每個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)時(shí)都會(huì)考慮兩種不同的玩法。比如奈緒江的潛入能力,我們會(huì)設(shè)計(jì)適合她潛行的路線;而用彌助的話,更適合正面戰(zhàn)斗,打進(jìn)去會(huì)更容易。如果你用彌助嘗試潛入,雖然不是完全不可能,但會(huì)很有難度。
在設(shè)計(jì)關(guān)卡和測(cè)試的時(shí)候,我們也會(huì)用不同的角色,看使用不同的方法是什么樣的體驗(yàn)。在大型任務(wù)中,比如你玩過(guò)的那個(gè)貴族任務(wù),游戲中途會(huì)提示你選擇奈緒江還是彌助。你選奈緒江的話,她會(huì)和彌助有一條不同的路線設(shè)計(jì)和挑戰(zhàn)。在后續(xù)的任務(wù)中,這種雙重選擇也會(huì)多次出現(xiàn)。有時(shí)是同一個(gè)場(chǎng)景,角色不同玩法也不同;有時(shí)則是完全不同的路線,就提供了完全不同的專(zhuān)門(mén)設(shè)計(jì)的體驗(yàn)。
在除此之外的開(kāi)放世界流程中,玩家可以任意選擇奈緒江或者彌助來(lái)完成同一個(gè)任務(wù),可以堅(jiān)持自己喜歡或者擅長(zhǎng)的玩法,也可以變換的體驗(yàn)兩個(gè)角色的不同特色。
Q:我注意到這代新增了四季的系統(tǒng)。請(qǐng)問(wèn)四季是多久更換一次呢?
涂陽(yáng):這個(gè)是動(dòng)態(tài)的,主要分兩種情況。一種是每隔一段時(shí)間,季節(jié)會(huì)自動(dòng)切換;另一種是某些特定劇情中,季節(jié)會(huì)鎖定在固定的狀態(tài),等劇情結(jié)束后又回到動(dòng)態(tài)切換的模式。
這次的四季帶來(lái)的影響,也是我們游戲的一個(gè)重點(diǎn)。在不同季節(jié),玩家的體驗(yàn)會(huì)有很大不同。平時(shí)奈緒江可以潛入水池中,用竹管呼吸進(jìn)行潛行。但冬天,水池結(jié)冰后就不能潛水,但可以在冰面行走,同時(shí)冰面上的敵人移動(dòng)速度等也會(huì)受到影響。
而到了春夏季節(jié),草會(huì)比較高,便于潛行和隱藏,而冬季的草叢會(huì)變得稀疏,甚至光禿禿,玩家需要趴下才能潛行,還可能無(wú)法隱藏。我們的動(dòng)作系統(tǒng)和四季系統(tǒng)是緊密結(jié)合的,一起強(qiáng)化這個(gè)游戲體驗(yàn)。
Q:相比前幾作《刺客信條》,特別是“神話三部曲”,這次《刺客信條:影》在RPG和數(shù)值系統(tǒng)上有沒(méi)有什么變化呢?
朱必佳:最大的變化還是雙主角的引入。兩個(gè)角色的技能樹(shù)是完全獨(dú)立的,武器也各不相同。奈緒江和彌助都有三種近戰(zhàn)武器,彌助還有兩種遠(yuǎn)程武器。每種武器都有專(zhuān)屬的技能樹(shù),可以解鎖主動(dòng)技能和被動(dòng)技能,分別去升級(jí)。此外,每個(gè)角色還有一個(gè)單獨(dú)的通用技能樹(shù),包含全武器通用的技能。還有一些技能會(huì)提升角色數(shù)值,比如一次背刺可以打掉多少格血條等。
技能點(diǎn)的分配是完全自由的,玩家可以隨時(shí)重置,沒(méi)有任何消耗,方便嘗試不同的玩法風(fēng)格。經(jīng)驗(yàn)值也是共享的,比如你一直用奈緒江游玩,切換到彌助時(shí),彌助也會(huì)同步獲得之前的經(jīng)驗(yàn)值,你可以立即升級(jí)技能,不需要從零重新練起。
在裝備系統(tǒng)上,這代更接近《奧德賽》的設(shè)計(jì)。玩家需要收集各種裝備,不同裝備有不同屬性和詞條,可以通過(guò)升級(jí)進(jìn)一步強(qiáng)化。這次我們還引入了全新的藏身處建設(shè)系統(tǒng),它與角色成長(zhǎng)緊密相關(guān)。玩家可以投資升級(jí)藏身處中的鐵匠鋪,用來(lái)強(qiáng)化武器裝備,并刻上不同的詞條,增加特定效果。升級(jí)裝備需要消耗材料,而這些材料可以通過(guò)探索世界、完成小游戲或讓藏身處中的手下收集來(lái)獲得。
Q:既然提到藏身處系統(tǒng),那這次的藏身處是不是和《英靈殿》有些相似?我看到宣傳片里,這次好像可以選擇建造的位置和朝向?
涂陽(yáng):是的,實(shí)際上這是本作最大的提升之一。整個(gè)藏身處系統(tǒng)現(xiàn)在變成了一個(gè)完全可以自定義的系統(tǒng),玩家可以自由擺放和升級(jí)建筑物,裝飾的造型也可以自定。不僅僅是外部,連房間內(nèi)部的裝飾也都能自定義。
這些藏身處的內(nèi)容也會(huì)實(shí)際影響游戲的產(chǎn)出。例如,斥候房間的升級(jí),能影響你能招募到的探子的數(shù)量,幫助你獲得更多資源,以及提升游戲的其他流程。藏身處系統(tǒng)是一個(gè)非常重要的經(jīng)濟(jì)循環(huán)部分,也會(huì)直接回饋到游戲的其他玩法上。我們希望玩家能夠更好地建設(shè)自己的藏身處,甚至可以在社區(qū)中展示出來(lái)。
Q:那建造藏身處會(huì)不會(huì)很肝,需要收集大量材料?
涂陽(yáng):不會(huì)的,實(shí)際上從數(shù)值上講,這個(gè)“肝”的定義可能不同玩家的定義不同。但隨著游戲的流程,其實(shí)大部分材料和資源都能正常獲得,我們?cè)O(shè)計(jì)的目標(biāo)并不是要讓玩家在某個(gè)材料上花費(fèi)過(guò)多時(shí)間。確實(shí)有些材料可能比較稀有,但整體來(lái)說(shuō),大家適當(dāng)?shù)伢w驗(yàn)就可以,它的難度和體驗(yàn)都是和流程綁定的,不會(huì)需要專(zhuān)門(mén)在這方面投入過(guò)多時(shí)間。
朱必佳:從《刺客信條》系列的角度來(lái)說(shuō),核心還是圍繞著正常推進(jìn)主線劇情,完成一些支線任務(wù)的話,該有的資源都會(huì)有。我們不會(huì)要求玩家額外重復(fù)做很多事情來(lái)提升角色,更重要的是為主線劇情的體驗(yàn)提供服務(wù)。
Q:我注意到這代有一個(gè)“正史模式”。選擇這個(gè)模式后,劇情會(huì)自動(dòng)進(jìn)行。那么這是否意味著玩家的選擇會(huì)影響劇情走向或結(jié)局呢?
朱必佳:主線的結(jié)局是不會(huì)受影響的。無(wú)論前面做了哪些選擇,最終結(jié)局都是相同的。不過(guò),前面的支線任務(wù)可能會(huì)有不同的結(jié)果,尤其是和同伴系統(tǒng)有關(guān)。
你可以召喚同伴來(lái)幫助戰(zhàn)斗,每個(gè)同伴都有特定的任務(wù),完成這些任務(wù)后可以獲得他們的幫助。不同的選擇會(huì)影響你是否能得到某個(gè)同伴,或者這個(gè)同伴是否會(huì)在后續(xù)的劇情中犧牲。此外,有些NPC的結(jié)局也會(huì)受影響,可能會(huì)根據(jù)你的選擇,在后續(xù)任務(wù)中幫你,或者成為敵人等等。
這些選擇主要是為了角色扮演這方面的體驗(yàn),增加玩家的代入感。玩家可以根據(jù)自己的喜好來(lái)體會(huì)角色的不同性格特色,也能選擇讓某些分支劇情的發(fā)展過(guò)程更符合個(gè)人的預(yù)期。不過(guò),最終的結(jié)局還是相同的。如果你選擇正史模式,就無(wú)法自由選擇對(duì)話,所有的選擇都會(huì)是預(yù)設(shè)好的。這些設(shè)定的選擇是最符合這兩個(gè)角色本身性格的決策。
Q:這一代的任務(wù)引導(dǎo)系統(tǒng)是怎么樣的?試玩中一些任務(wù)不會(huì)直接告訴你要去哪里,而是會(huì)給你一個(gè)大概的方向讓玩家自由探索,也可以使用密探來(lái)幫助定位。這種引導(dǎo)方式是所有任務(wù)都會(huì)采用的嗎?
朱必佳:大部分任務(wù)有這樣的設(shè)計(jì),但也不是所有任務(wù)都是這樣。我們會(huì)根據(jù)具體的任務(wù)來(lái)決定更合理的引導(dǎo)方式。例如,有些劇情任務(wù)本身需要去的地方就很明確,那么地圖上會(huì)直接標(biāo)記。但有些任務(wù)的信息比較模糊,玩家需要自己根據(jù)線索推測(cè)目的地。此時(shí),你可以選擇派遣密探去確定位置,或者自己親自前往。如果走到正確的地方,任務(wù)目標(biāo)就會(huì)出現(xiàn)。所以整體任務(wù)設(shè)計(jì)是更加鼓勵(lì)玩家的自主性。
在藏身處系統(tǒng)中培養(yǎng)探子的部分,實(shí)際上是圍繞著那個(gè)時(shí)代忍者諜報(bào)系統(tǒng)的體驗(yàn)。就像是一個(gè)忍者,通過(guò)培養(yǎng)手下的小弟來(lái)收集情報(bào),探索有價(jià)值的地點(diǎn)。當(dāng)主線任務(wù)出現(xiàn)時(shí),玩家根據(jù)這些情報(bào)決定去哪個(gè)地方。讓玩家代入到忍者本身應(yīng)有的時(shí)代體驗(yàn)中,服務(wù)我們的探索部分。
Q:本作是《刺客信條》的新作,也算是“刺客信條”系列新階段的開(kāi)始。那么,《刺客信條:影》在開(kāi)發(fā)時(shí),是否是作為承上啟下的作品,還是為之后的《刺客信條》作品奠定了方向?
涂陽(yáng):關(guān)于未來(lái)的部分,我們現(xiàn)在不方便透露。但就目前來(lái)說(shuō),可以說(shuō)《刺客信條:影》與前作系列相比,是有明顯區(qū)分的。我們希望這一代能夠帶來(lái)全新的體驗(yàn),包括游戲的玩法、觀感以及整體質(zhì)量。我們想打造到更好、更極致,這個(gè)是我們?cè)凇队啊飞厦嫱度氲暮诵哪繕?biāo)。
所以你會(huì)發(fā)現(xiàn)它與之前的作品,如神話三部曲,存在明顯的一個(gè)切割。同時(shí),從《影》開(kāi)始,我們也希望將未來(lái)的游戲質(zhì)量標(biāo)準(zhǔn)設(shè)定在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)上,并不斷提升。至于是否會(huì)開(kāi)啟新的三部曲,或者是承上啟下的問(wèn)題,我們現(xiàn)在沒(méi)有太多可透露的。
Q:最后,有什么話想對(duì)期待《刺客信條:影》的玩家說(shuō)嗎?
涂陽(yáng):我覺(jué)得這代的《影》,對(duì)于廣大的《刺客信條》粉絲來(lái)說(shuō),做了很多很有意思的升級(jí)。對(duì)老粉絲來(lái)說(shuō),比如說(shuō)潛行、刺殺,還有主角系統(tǒng)的分化,以及藏身處系統(tǒng)的升級(jí)等等。其實(shí)這些都是針對(duì)老玩家以前提出的一些問(wèn)題,我們?cè)谶@一代做了很多創(chuàng)新和改進(jìn)。
同時(shí),對(duì)于新玩家來(lái)說(shuō),我們通過(guò)雙主角系統(tǒng),做了一些包括難度和整體方面的改進(jìn),讓大家可以更輕松地接觸和體驗(yàn)《刺客信條》的魅力。
對(duì)我自己來(lái)說(shuō),如果新玩家想要入坑的話,這一代是一個(gè)非常好的入坑作。你可以體驗(yàn)到傳統(tǒng)《刺客信條》的一些魅力,同時(shí),你也可以以自己的方式?jīng)Q定游戲的難度,比如你想要難度高一點(diǎn)或者低一點(diǎn),想要潛行或是正面戰(zhàn)斗等,可以以各種方式去體驗(yàn)。
對(duì)于日本背景的《刺客信條》,我們自己也是非常期待的,因?yàn)檫@個(gè)背景的呼聲已經(jīng)很久了。所以我非常希望大家能夠真正去體驗(yàn)這個(gè)游戲,感受它的質(zhì)量,體驗(yàn)《刺客信條》的魅力。
朱必佳:日本背景對(duì)《刺客信條》玩家來(lái)說(shuō),一直是非常受期待的,因?yàn)槿毡镜娜陶吆痛炭偷穆?lián)系非常自然。當(dāng)我們決定做以日本為背景的《刺客信條》時(shí),整個(gè)開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)都非常興奮,我們相信玩家也一樣期待。
所以,當(dāng)我們決定做日本背景時(shí),我們就想著怎么把忍者完美還原出來(lái),這個(gè)方向其實(shí)從那時(shí)起就已經(jīng)定下來(lái)了。在日本背景下,忍者和武士是非常具有代表性的文化符號(hào),也很適合我們的雙主角系統(tǒng)。所以我們的雙主角系統(tǒng),也會(huì)突出兩種不同玩法:一個(gè)偏潛行,一個(gè)偏戰(zhàn)斗。雖然早期的《刺客信條》也有潛行和戰(zhàn)斗兩種玩法,但在這一代,它通過(guò)不同角色的設(shè)定展現(xiàn)得更自然。
我們希望能夠滿足玩家的期待,不管是新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、潛行系統(tǒng)的進(jìn)化等等,通過(guò)這款游戲都能夠很好地體驗(yàn)到。最后《刺客信條:影》的預(yù)購(gòu)也馬上要開(kāi)啟了,請(qǐng)大家期待。
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