
菲爾·斯賓塞:《我的世界》的成功是元宇宙發(fā)展的一個藍(lán)圖
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當(dāng)菲爾·斯賓塞想到科技和游戲行業(yè)對元宇宙最新表現(xiàn)出來的癡迷時,這位Xbox的負(fù)責(zé)人想到了《我的世界》。這是一個合乎邏輯的飛躍。這款沙盒創(chuàng)作工具是有史以來最暢銷的視頻游戲,也是斯賓塞在2014年最重要的收購項目之一,它以自己的方式成為了一種原生態(tài)的元宇宙。
作為啟發(fā)了許多最大和最受歡迎的現(xiàn)代游戲,《我的世界》是首批推動玩家創(chuàng)造的游戲。
“《我的世界》確實(shí)是一個開放的創(chuàng)造工具,人們可以去創(chuàng)造東西,通過我們的社區(qū)市場分享它們并把它們賣給社區(qū)的其他成員。我認(rèn)為《我的世界》內(nèi)部的開放性對它的發(fā)展至關(guān)重要,”斯賓塞在上周的采訪中告訴媒體。
《我的世界》的獨(dú)特之處在于它的范圍和規(guī)模以及它幾乎滲透到所有可以想象的平臺--甚至覆蓋到在不能玩的虛擬地方。微軟上周宣布,在YouTube上,該游戲達(dá)到了一個驚人的里程碑--其在視頻平臺上的瀏覽量超過了1萬億。”這么多的瀏覽量--真的是所有的瀏覽量--不是我們作為Xbox或Mojang制作的,而是真正的創(chuàng)作者在《我的世界》里面做的并跟世界其他地方分享的創(chuàng)作。我認(rèn)為這顯示了一個社會和開放的創(chuàng)造者的力量,”斯賓塞說道。
作為微軟授權(quán)引導(dǎo)公司發(fā)展的核心高管之一,斯賓塞從《我的世界》的成功中吸取的教訓(xùn)告訴他,他認(rèn)為游戲需要從這里開始。特別是,玩家創(chuàng)造的虛擬世界的增長說明了斯賓塞所說的,即元宇宙要擺脫其神秘的根源并成功地成為不僅僅是一個被貼在現(xiàn)有產(chǎn)品和平臺上的流行語并被用來推銷對未來的承諾。
Spencer指出:“我把它跟網(wǎng)絡(luò)作了一些類比。我們覺得我們有這個真正開放的創(chuàng)造和消費(fèi)平臺。但坦率地說,有一些公司真的創(chuàng)造并抓住了網(wǎng)絡(luò)的一些控制權(quán),無論是對發(fā)現(xiàn)、貨幣化還是社交的控制,這意味著今天在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)生的一些事情不一定像我認(rèn)為我們都希望的那樣開放?!?/p>
斯賓塞指出了圍繞元宇宙的討論以及它是如何回溯到游戲行業(yè)幾十年來一直在討論的想法。像《第二人生》這樣的游戲以及像《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)》和《魔獸世界》這樣有影響力的大型多人在線游戲幫助形成了科幻小說中關(guān)于虛擬世界、數(shù)字自我及通過屏幕和系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)解的整個社會系統(tǒng)的想法。不過斯賓塞表示,《我的世界》--以及它賦予玩家成為自己在線體驗的設(shè)計師的權(quán)力和代理權(quán)--才是最有發(fā)展前景的。
“作為領(lǐng)先者,我們花了很多時間在一起討論我們所學(xué)到的東西以及如何將技術(shù)基礎(chǔ)結(jié)合起來。但對我來說,更根本的是為什么是微軟?比如說,為什么很多人都在關(guān)注這個元宇宙?為什么它對玩家更好?為什么它對創(chuàng)作者來說更好?”Spencer說道,“我認(rèn)為,對于很多科技公司來說,描述為什么元宇宙可能對他們的公司更好是很容易的。但我們剛剛了解到,如果我們把玩家放在中心位置,再次使用我的游戲詞匯并試圖建立一個圍繞他們的需求和創(chuàng)作者需求的生態(tài)系統(tǒng),那么平臺的活力將得到起飛?!?/p>
微軟也許比任何其他科技或游戲公司都更清楚,它已經(jīng)擁有并經(jīng)營著許多可能在元?dú)馐澜绲娜魏涡螒B(tài)中發(fā)揮重要作用的部件。這家公司經(jīng)營著Xbox--一個全球游戲平臺和數(shù)字商店,現(xiàn)在幾乎在任何有互聯(lián)網(wǎng)連接的屏幕上提供軟件。它擁有Hololens硬件組和用于AR、VR和MR實(shí)體驗的AltspaceVR及Mesh平臺。它有Windows、Office和Teams--這是其生產(chǎn)力和工作場所協(xié)作工具的三部曲,以及為這一切提供動力的Azure云平臺。
這就提出了一個問題:是什么阻止了微軟自己建造這一切、將其連接在一起并跟Meta和馬克·扎克伯格的宏偉野心做斗爭?斯賓塞表示,負(fù)責(zé)這些不同部門的團(tuán)隊確實(shí)每周都在開會,但對于33年前的實(shí)習(xí)生開始就在微軟工作的斯賓塞來說,他認(rèn)為元宇宙不是要征服的另一個商業(yè)領(lǐng)域,而是一個避免復(fù)制互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)前一代的鎖定生態(tài)系統(tǒng)控制水平的機(jī)會。他指出,相反,公司可以而且應(yīng)該嘗試重新創(chuàng)造自由和創(chuàng)造力的水平,這也是Web 2.0誕生的初衷。這將需要開放性、互操作性和缺乏企業(yè)的自我利益,而這可能跟大科技公司對增長、利潤和對數(shù)字商業(yè)的控制相悖。
他說道:“我們所擁有的(Windows)是一個平臺,如果你有一個編譯器和分發(fā)代碼的能力,你就可以免費(fèi)訪問平臺上的其他客戶。沒有一個商店每個人都必須通過它來發(fā)布他們正在做的東西,沒有一個社會每個人都必須使用。這是一個開放的平臺。”
斯賓塞提到了Xbox以及該平臺現(xiàn)在如何在許多設(shè)備上存在--既是為第一方游戲提供服務(wù)的一種方式也是對Xbox業(yè)務(wù)進(jìn)行補(bǔ)充的第三方游戲,從傳統(tǒng)的角度來看,也算是Xbox的競爭對手?!拔覀兲幱谝环N獨(dú)特的地位,人們在我們的平臺上玩《我的世界》。他們在我們的平臺上玩《羅布樂思》。他們在我們的平臺上玩《堡壘之夜》。我們實(shí)際上不認(rèn)為Roblox或《堡壘之夜》是我們正在做的事情的競爭對手。它們是我們作為一個游戲平臺公司所取得的進(jìn)展的重要合作伙伴。”
這聽起來很熟悉,在許多方面,它跟扎克伯格在10月份對Facebook進(jìn)行品牌重塑時所作的宣傳相似并使他的公司走上了一條實(shí)現(xiàn)由VR和AR驅(qū)動的元宇宙道路。這需要各公司共同合作、創(chuàng)建新的標(biāo)準(zhǔn)并為互操作性水平打開大門,而現(xiàn)在看來,這一切都不可能。
看看斯賓塞和他在微軟的業(yè)績記錄,這使得他成為這樣一個愿景的更有說服力的管理者。斯賓塞是在2014年Xbox One災(zāi)難性地推出后走馬上任的。在半個月的時間里,他將Xbox業(yè)務(wù)從可以說是最不相關(guān)的階段再次帶入了行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。該公司在Xbox平臺和Windows 10之間建立了一座橋梁,它可以讓玩家跨平臺和購買軟件,另外還推出了訂閱產(chǎn)品Xbox Game Pass--現(xiàn)在有數(shù)千萬名用戶。
斯賓塞對Xbox業(yè)務(wù)進(jìn)行了重新定位,從銷售轉(zhuǎn)向服務(wù)至上的生態(tài)系統(tǒng),這迫使微軟的主要競爭對手索尼也開始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的銷量約為Xbox One的2倍之后,微軟的實(shí)驗意愿可以說是出于必要,這也有助于打破曾被游戲業(yè)最大企業(yè)巨頭視為神圣不可侵犯的障礙,如跨平臺游戲和跨平臺購買。在許多方面,這些好處是元宇宙所承諾的跨媒體和跨平臺體驗類型的必要先決條件。
斯賓塞說道:“我希望能在任何能夠呈現(xiàn)這些東西的屏幕上體驗我擁有的東西。我希望能夠在任何地方獲得我所擁有的體驗。我想和我想體驗的人一起體驗,而這些需要大量的云基礎(chǔ)設(shè)施來實(shí)現(xiàn)。它需要的,就像我說的,是一種真正的開放方法?!?/p>
此外,他還表示,這種方法將是微軟今后處理元宇宙的方式?!拔覀儗⒁晕覀冊谟螒蛑械耐瑯拥母杏X來處理元宇宙方面的問題,即人們應(yīng)該能玩他們想玩的游戲、在他們想玩的地方玩、跟他們想玩的人一起玩。因為我們實(shí)際上認(rèn)為,最終這為創(chuàng)作者和玩家提供了最大的體驗。因為如果對玩家和創(chuàng)作者來說不是更好,你就會輸,你必須以這個作為核心原則開始。"
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