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    《雙影奇境》游民評(píng)測(cè)10分 全程高能的爆米花大片

    端游 PRO 稿源:游民星空評(píng)測(cè)中心 2025-03-05 00:05

    憑借著獨(dú)特的創(chuàng)意玩法和滿(mǎn)載的歡樂(lè),《雙人成行》當(dāng)年吸引了不同年齡、不同游戲閱歷的玩家,讓他們與身邊或線(xiàn)上搭檔共度了一段難忘的游戲時(shí)光。當(dāng)然,這款現(xiàn)象級(jí)作品的影響遠(yuǎn)不止于此,它養(yǎng)活了國(guó)內(nèi)許多家線(xiàn)下電玩店,也順理成章地拿下了2021年度最佳游戲,可謂銷(xiāo)量口碑雙豐收。

    時(shí)隔四年之后,制作人Josef Fares,這位“奧斯卡哥”帶著更具野心的《雙影奇境》重回玩家們的視野。同樣是必須結(jié)伴游玩的豪華配置需求,也同樣滿(mǎn)載天馬行空的充實(shí)創(chuàng)意。這一次,《雙影奇境》能否復(fù)刻《雙人成行》的奇跡呢?

    既視感上的多重突破

    如果你曾經(jīng)玩過(guò)《雙人成行》,初見(jiàn)《雙影奇境》可能會(huì)有一種既視感:無(wú)非是《雙人成行》中的小梅和科迪換了個(gè)形象,得到些新能力,再進(jìn)入幾張完全不同的地圖中冒險(xiǎn)嘛。

    這種既視感倒不能說(shuō)錯(cuò),就像《塞爾達(dá)傳說(shuō):王國(guó)之淚》或《戰(zhàn)神:諸神黃昏》這些踩在巨人肩膀上的續(xù)作會(huì)遇到的問(wèn)題一樣:如何在保留前作架構(gòu)的基礎(chǔ)上,為玩家?guī)?lái)完全不同的新體驗(yàn)?zāi)兀?/p>

    《雙影奇境》給出的答案也出乎意料地簡(jiǎn)單,那就是繼續(xù)發(fā)揮Hazelight工作室那幾乎無(wú)止境的想象力,用比《雙人成行》更加激進(jìn)的巧思和構(gòu)想,再次讓屏幕兩側(cè)握著手柄的玩家,在接連不斷的視覺(jué)轟炸和對(duì)關(guān)卡設(shè)計(jì)的驚嘆聲中,度過(guò)這充實(shí)的十余小時(shí)。

    這絕非什么“路徑依賴(lài)”。有《雙人成行》珠玉在前的情況下,設(shè)計(jì)出更多不重樣的新玩法、新關(guān)卡,且同樣是在新機(jī)制登場(chǎng)后的短暫“保質(zhì)期”結(jié)束后就立刻拋棄,轉(zhuǎn)而讓下一個(gè)新要素登場(chǎng),并再度刷新玩家的感官閾值——聽(tīng)上去不可思議,但Hazelight工作室真的做到了。

    除去玩法部分的極致堆料,讓游戲性有著超高質(zhì)量保證外,《雙影奇境》的美術(shù)設(shè)計(jì)也更加沖擊眼球,場(chǎng)景規(guī)模也更為宏大,可謂是游戲性與畫(huà)質(zhì)兩手抓。如果《雙人成行》算是一部溫馨的奇幻家庭喜劇,那么《雙影奇境》則是一部全程高能的爆米花特效動(dòng)作大片——在電影院的銀幕上絕對(duì)看不到類(lèi)似效果的那種。

    盡管無(wú)法透露具體細(xì)節(jié),但可以明確的是,《雙影奇境》最終完成了一系列只有在雙人分屏形式下才可能做到的關(guān)卡演出,而那些場(chǎng)景初見(jiàn)時(shí)所帶來(lái)的震撼,現(xiàn)在仍在我腦中回響——百分百令人難忘。

    難度加倍,手殘落淚

    相比老少咸宜的《雙人成行》,《雙影奇境》在定位上的重要改動(dòng)在于動(dòng)作要素的比重提升,對(duì)游玩雙方的反應(yīng)力和“游戲理解”能力有更高的要求。

    《雙人成行》中的關(guān)卡節(jié)奏適中,不需要特別精細(xì)的操作處理。遇到困難的關(guān)卡,甚至一方強(qiáng)撐著“拖復(fù)活”,也能將另一方硬拖通關(guān)。而到了《雙影奇境》中,由于整體風(fēng)格的變動(dòng),“射擊與爆炸”的占比大幅增加,也更注重合作與兩名玩家之間的“能力互補(bǔ)”。換句話(huà)說(shuō),兩名玩家至少需要旗鼓相當(dāng)?shù)挠螒蛩健?/p>

    門(mén)檻的提升與難度的增加,確實(shí)讓游戲有了更多操作空間與樂(lè)趣。可對(duì)于被破圈效應(yīng)吸引來(lái)的更廣泛的潛在玩家而言,這其實(shí)不算是好事。

    當(dāng)然,游戲提供了一些輔助選項(xiàng),通過(guò)可調(diào)節(jié)的敵人傷害數(shù)值,乃至直接跳過(guò)關(guān)卡節(jié)點(diǎn)的輔助功能,幫助不擅長(zhǎng)動(dòng)作的玩家降低挑戰(zhàn)。由于本作的檢查點(diǎn)設(shè)計(jì)得較為密集,所以跳過(guò)幾個(gè)難點(diǎn),倒也不會(huì)對(duì)游戲體驗(yàn)產(chǎn)生很大影響。

    具體來(lái)說(shuō),《雙影奇境》的角色起初就有二段跳和空中沖刺這樣的操作性能,很快又會(huì)得到鉤爪這一全關(guān)卡通用的道具。加上本作較快的流程節(jié)奏,游戲中玩家其實(shí)很少有閑下來(lái)的時(shí)間,基本全程都在跑酷、戰(zhàn)斗和解謎的連貫體驗(yàn)之中。

    和《雙人成行》一樣,兩名玩家在同一關(guān)卡內(nèi)往往會(huì)拿到完全不同的技能,必須互相配合才能通過(guò)。而《雙影奇境》在配合要求上更進(jìn)一步,相當(dāng)多關(guān)卡都需要嚴(yán)格分工才能完成,需要的默契與交流能力遠(yuǎn)超前作。

    在部分靜態(tài)的解謎關(guān)卡中,玩家尚有時(shí)間觀(guān)察布局,商量行動(dòng)策略。但在緊張刺激的動(dòng)態(tài)關(guān)卡或BOSS戰(zhàn)中,玩家往往無(wú)暇顧及對(duì)方的半邊屏幕,只能通過(guò)簡(jiǎn)單的交流領(lǐng)會(huì)對(duì)方的思路和操作。當(dāng)兩人默契地完成一次高難度的合作,取得進(jìn)展或勝利時(shí),那種喜悅也是無(wú)與倫比的。

    如果要說(shuō)關(guān)卡部分有什么遺憾,那就是不少關(guān)卡機(jī)制并未進(jìn)行更進(jìn)一步的挖掘,大量玩法仍是淺嘗輒止到令人可惜的程度。所以,盡管《雙影奇境》的整體難度有所提升,但對(duì)核心玩家而言,部分關(guān)卡內(nèi)容仍會(huì)顯得深度不足。

    考慮到《雙影奇境》的體量和設(shè)計(jì)理念,決定了它本質(zhì)是一款適合走馬觀(guān)花的“一周目神作”。其體量以及演出上的奢侈,幾乎到達(dá)了鋪張浪費(fèi)的程度。雖缺乏深度,但其涉及的廣度彌補(bǔ)了這一短板,最終的綜合體驗(yàn)仍可稱(chēng)之為出色。

    打破熒幕的的元敘事

    《雙影奇境》的劇情設(shè)定頗具新意:名為“米歐”和“佐伊”的兩位年輕作家?guī)е髯晕闯霭娴男≌f(shuō)造訪(fǎng)出版社,卻在CEO的安排下進(jìn)入一臺(tái)黑科技般的“故事機(jī)”——可沉浸式體驗(yàn)小說(shuō)劇情的虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備。由于實(shí)驗(yàn)中出現(xiàn)意外,兩人被困在同一臺(tái)故事機(jī)里,導(dǎo)致她們的故事時(shí)而被米歐的科幻故事主導(dǎo),有時(shí)又呈現(xiàn)出佐伊奇幻世界的樣貌。

    科幻+奇幻幾乎涵蓋了半數(shù)電子游戲的設(shè)定和題材。在這樣一個(gè)“作者進(jìn)入自己創(chuàng)作的小說(shuō)中”的高概念敘事下,《雙影奇境》本質(zhì)上成為了一款“元游戲”。玩家操縱角色游玩的過(guò)程,某種程度上變成了觀(guān)看“導(dǎo)演評(píng)論”似的體驗(yàn)。從這一角度而言,本作與《心靈殺手2》一樣有著類(lèi)似的解構(gòu)性質(zhì),畢竟講述“故事中的故事”的故事,總是令創(chuàng)作者著迷。

    因此,《雙影奇境》得以輕松擺脫傳統(tǒng)敘事的限制,自洽地加入諸多電子游戲化的設(shè)計(jì)。你會(huì)體驗(yàn)到一名玩家駕駛摩托馳騁在賽博朋克大樓的邊緣,而另一個(gè)人手忙腳亂地做著幽默的人機(jī)驗(yàn)證?;蚴峭婕一頌閺椙蚝徒饘侔?,在電子化的迷宮里玩大型“三維彈球”逃亡戰(zhàn)。亦或是在紙筆組成的草稿本上,經(jīng)歷隨作者即興改稿而時(shí)刻變化的奇幻冒險(xiǎn)——畢竟這是小說(shuō)里的世界,怎么都說(shuō)得通。

    但精巧的設(shè)定也難掩敘事表現(xiàn)的薄弱。相較于Hazelight工作室之前作品《逃出生天》中張力十足的演出分鏡,本作過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)的演出略顯保守,角色塑造和對(duì)白也較為平淡。當(dāng)然,這遠(yuǎn)遠(yuǎn)稱(chēng)不上扣分項(xiàng),畢竟對(duì)于一款以玩法為絕對(duì)核心的作品而言,劇情真的只是添頭。

    結(jié)語(yǔ)

    在這一幾乎無(wú)人競(jìng)爭(zhēng)的“雙人合作冒險(xiǎn)游戲”賽道中,Hazelight工作室再次完成自我超越,用《雙影奇境》完成了一項(xiàng)壯舉——比《雙人成行》更具沖擊力,更精彩,也更出色。

    它充滿(mǎn)了可能是動(dòng)作冒險(xiǎn)領(lǐng)域最狂野的創(chuàng)意與妙想,最震撼的奇景與關(guān)卡演出。在無(wú)數(shù)次與搭檔的緊密合作中,屏幕兩側(cè)的玩家將共同經(jīng)歷一場(chǎng)絕無(wú)僅有的奇妙冒險(xiǎn),就像他們?cè)谒哪昵霸?jīng)在《雙人成行》中做到過(guò)的那樣。

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