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    專訪《刺客信條影》國內(nèi)團隊:可選單主角游玩九成內(nèi)容

    主機 PRO 稿源:游民星空 2025-01-24 06:17

    感謝育碧的邀請,我們參加了《刺客信條:影》的線下試玩活動。對于這次試玩的游戲體驗與視頻展示,大家可點擊鏈接查看試玩詳情。

    在試玩過后,游民星空有幸采訪了來自成都的核心研發(fā)部門。他們也深度參與了《刺客信條:影》的研發(fā)工作。受訪者為游戲制作人涂陽,與助理游戲總監(jiān)朱必佳。他們回答了許多有關(guān)這次《影》在設計理念上,與前作不同之處,并分析了兩位主角在游玩過程中各自的特色。

    以下是采訪的詳情,部分內(nèi)容有刪減:

    Q:《刺客信條:影》的戰(zhàn)斗系統(tǒng),感覺更偏向動作化了,本作是刻意朝這個方向設計的嗎?

    涂陽:是的,動作系統(tǒng)是我們這一代非常重要的強化部分。我們希望強調(diào)動作的感受。一方面是為了雙主角的體驗服務,通過動作的強化,更明顯地體現(xiàn)兩位主角的戰(zhàn)斗風格差異。另一方面,我們也著重優(yōu)化了戰(zhàn)斗系統(tǒng)的表現(xiàn),包括玩家的游玩體驗。這些都是本作著重的表現(xiàn),所以大家會發(fā)現(xiàn)這一代的動作系統(tǒng)相比之前有了明顯的升級。

    涂陽:關(guān)于兩位主角的區(qū)別可以詳細聊一下。從設計上來說,奈緒江不適合正面戰(zhàn)斗,更偏向潛行玩法。她的策略更多是提前規(guī)劃,選擇最佳路線規(guī)避戰(zhàn)斗,或者從側(cè)面偷襲,而不是直接面對敵人。與兩三個敵人同時戰(zhàn)斗時,你會發(fā)現(xiàn)奈緒江很難應付。

    朱必佳:從《刺客信條》系列來看,自《英靈殿》甚至《奧德賽》開始,就鼓勵玩家采用不同的玩法風格,比如《奧德賽》的技能樹提供狂戰(zhàn)士和潛行兩種方向。這次我們就著重加強了這個層面,進化到了雙主角。奈緒江和彌助,其實就是這兩種玩法的體現(xiàn)。

    奈緒江更注重潛行,她的潛行能力更強,比如可以使用勾爪去一些特殊地點,聲音更小,也更擅長暗殺。但在戰(zhàn)斗方面,她的能力較弱,無論是防御力還是攻擊力都遜色于彌助。

    彌助則相反,他更耐打,攻擊更強,但潛行時有些奈緒江能完成的動作他無法做到,比如一些刺殺動作,或者利用勾爪。他更容易被敵人發(fā)現(xiàn),所以更適合正面戰(zhàn)斗。他的防御操作也更簡單,可以持續(xù)防御,而奈緒江只能進行瞬時防御,這對玩家時機把握的要求更高。不過,奈緒江在戰(zhàn)斗中也有她的特色,比如她的速度更快,動作更靈活,戰(zhàn)斗風格更像忍者,但需要更高的操作技巧。

    Q:是不是所有任務都可以在兩個主角之間切換呢?

    涂陽:除了游戲最開始的序章部分,以及兩個角色各自的結(jié)局部分之外,還有一些非常特定的支線任務。這些部分是限定角色的。但除此之外,所有的主線任務都是可以自由切換兩個角色來完成的。

    Q:所以說,我可以用一個角色完成90%的流程?

    涂陽:完全可以,比如你想用奈緒江一路玩到底也是沒問題的。

    Q:那比如我一直用奈緒江的話會不會導致完全不了解彌助那邊的劇情?

    涂陽:這個其實也是我覺得雙主角設計的一個優(yōu)點吧。我覺得通過兩個角色,可以更好地從不同視角來體驗整個故事。他們不僅僅是造型不同,連出身背景、動機以及行動方式都有很大的差異。同樣的場景中,他們的切入方式和所見所聞都會有所不同。如果你只用奈緒江通關(guān),雖然游戲體驗會很完整,但確實會錯過彌助視角下的一些內(nèi)容,比如他看到的事件、與其他角色的互動等。所以我們很鼓勵玩家嘗試用兩種角色來體驗游戲,這樣可以獲取更多的信息和故事細節(jié)。

    Q:那在關(guān)卡設計上,是不是需要同時兼顧兩個人的路線?

    朱必佳:每個關(guān)卡設計時都會考慮兩種不同的玩法。比如奈緒江的潛入能力,我們會設計適合她潛行的路線;而用彌助的話,更適合正面戰(zhàn)斗,打進去會更容易。如果你用彌助嘗試潛入,雖然不是完全不可能,但會很有難度。

    在設計關(guān)卡和測試的時候,我們也會用不同的角色,看使用不同的方法是什么樣的體驗。在大型任務中,比如你玩過的那個貴族任務,游戲中途會提示你選擇奈緒江還是彌助。你選奈緒江的話,她會和彌助有一條不同的路線設計和挑戰(zhàn)。在后續(xù)的任務中,這種雙重選擇也會多次出現(xiàn)。有時是同一個場景,角色不同玩法也不同;有時則是完全不同的路線,就提供了完全不同的專門設計的體驗。

    在除此之外的開放世界流程中,玩家可以任意選擇奈緒江或者彌助來完成同一個任務,可以堅持自己喜歡或者擅長的玩法,也可以變換的體驗兩個角色的不同特色。

    Q:我注意到這代新增了四季的系統(tǒng)。請問四季是多久更換一次呢?

    涂陽:這個是動態(tài)的,主要分兩種情況。一種是每隔一段時間,季節(jié)會自動切換;另一種是某些特定劇情中,季節(jié)會鎖定在固定的狀態(tài),等劇情結(jié)束后又回到動態(tài)切換的模式。

    這次的四季帶來的影響,也是我們游戲的一個重點。在不同季節(jié),玩家的體驗會有很大不同。平時奈緒江可以潛入水池中,用竹管呼吸進行潛行。但冬天,水池結(jié)冰后就不能潛水,但可以在冰面行走,同時冰面上的敵人移動速度等也會受到影響。

    而到了春夏季節(jié),草會比較高,便于潛行和隱藏,而冬季的草叢會變得稀疏,甚至光禿禿,玩家需要趴下才能潛行,還可能無法隱藏。我們的動作系統(tǒng)和四季系統(tǒng)是緊密結(jié)合的,一起強化這個游戲體驗。

    Q:相比前幾作《刺客信條》,特別是“神話三部曲”,這次《刺客信條:影》在RPG和數(shù)值系統(tǒng)上有沒有什么變化呢?

    朱必佳:最大的變化還是雙主角的引入。兩個角色的技能樹是完全獨立的,武器也各不相同。奈緒江和彌助都有三種近戰(zhàn)武器,彌助還有兩種遠程武器。每種武器都有專屬的技能樹,可以解鎖主動技能和被動技能,分別去升級。此外,每個角色還有一個單獨的通用技能樹,包含全武器通用的技能。還有一些技能會提升角色數(shù)值,比如一次背刺可以打掉多少格血條等。

    技能點的分配是完全自由的,玩家可以隨時重置,沒有任何消耗,方便嘗試不同的玩法風格。經(jīng)驗值也是共享的,比如你一直用奈緒江游玩,切換到彌助時,彌助也會同步獲得之前的經(jīng)驗值,你可以立即升級技能,不需要從零重新練起。

    在裝備系統(tǒng)上,這代更接近《奧德賽》的設計。玩家需要收集各種裝備,不同裝備有不同屬性和詞條,可以通過升級進一步強化。這次我們還引入了全新的藏身處建設系統(tǒng),它與角色成長緊密相關(guān)。玩家可以投資升級藏身處中的鐵匠鋪,用來強化武器裝備,并刻上不同的詞條,增加特定效果。升級裝備需要消耗材料,而這些材料可以通過探索世界、完成小游戲或讓藏身處中的手下收集來獲得。

    Q:既然提到藏身處系統(tǒng),那這次的藏身處是不是和《英靈殿》有些相似?我看到宣傳片里,這次好像可以選擇建造的位置和朝向?

    涂陽:是的,實際上這是本作最大的提升之一。整個藏身處系統(tǒng)現(xiàn)在變成了一個完全可以自定義的系統(tǒng),玩家可以自由擺放和升級建筑物,裝飾的造型也可以自定。不僅僅是外部,連房間內(nèi)部的裝飾也都能自定義。

    這些藏身處的內(nèi)容也會實際影響游戲的產(chǎn)出。例如,斥候房間的升級,能影響你能招募到的探子的數(shù)量,幫助你獲得更多資源,以及提升游戲的其他流程。藏身處系統(tǒng)是一個非常重要的經(jīng)濟循環(huán)部分,也會直接回饋到游戲的其他玩法上。我們希望玩家能夠更好地建設自己的藏身處,甚至可以在社區(qū)中展示出來。

    Q:那建造藏身處會不會很肝,需要收集大量材料?

    涂陽:不會的,實際上從數(shù)值上講,這個“肝”的定義可能不同玩家的定義不同。但隨著游戲的流程,其實大部分材料和資源都能正常獲得,我們設計的目標并不是要讓玩家在某個材料上花費過多時間。確實有些材料可能比較稀有,但整體來說,大家適當?shù)伢w驗就可以,它的難度和體驗都是和流程綁定的,不會需要專門在這方面投入過多時間。

    朱必佳:從《刺客信條》系列的角度來說,核心還是圍繞著正常推進主線劇情,完成一些支線任務的話,該有的資源都會有。我們不會要求玩家額外重復做很多事情來提升角色,更重要的是為主線劇情的體驗提供服務。

    Q:我注意到這代有一個“正史模式”。選擇這個模式后,劇情會自動進行。那么這是否意味著玩家的選擇會影響劇情走向或結(jié)局呢?

    朱必佳:主線的結(jié)局是不會受影響的。無論前面做了哪些選擇,最終結(jié)局都是相同的。不過,前面的支線任務可能會有不同的結(jié)果,尤其是和同伴系統(tǒng)有關(guān)。

    你可以召喚同伴來幫助戰(zhàn)斗,每個同伴都有特定的任務,完成這些任務后可以獲得他們的幫助。不同的選擇會影響你是否能得到某個同伴,或者這個同伴是否會在后續(xù)的劇情中犧牲。此外,有些NPC的結(jié)局也會受影響,可能會根據(jù)你的選擇,在后續(xù)任務中幫你,或者成為敵人等等。

    這些選擇主要是為了角色扮演這方面的體驗,增加玩家的代入感。玩家可以根據(jù)自己的喜好來體會角色的不同性格特色,也能選擇讓某些分支劇情的發(fā)展過程更符合個人的預期。不過,最終的結(jié)局還是相同的。如果你選擇正史模式,就無法自由選擇對話,所有的選擇都會是預設好的。這些設定的選擇是最符合這兩個角色本身性格的決策。

    Q:這一代的任務引導系統(tǒng)是怎么樣的?試玩中一些任務不會直接告訴你要去哪里,而是會給你一個大概的方向讓玩家自由探索,也可以使用密探來幫助定位。這種引導方式是所有任務都會采用的嗎?

    朱必佳:大部分任務有這樣的設計,但也不是所有任務都是這樣。我們會根據(jù)具體的任務來決定更合理的引導方式。例如,有些劇情任務本身需要去的地方就很明確,那么地圖上會直接標記。但有些任務的信息比較模糊,玩家需要自己根據(jù)線索推測目的地。此時,你可以選擇派遣密探去確定位置,或者自己親自前往。如果走到正確的地方,任務目標就會出現(xiàn)。所以整體任務設計是更加鼓勵玩家的自主性。

    在藏身處系統(tǒng)中培養(yǎng)探子的部分,實際上是圍繞著那個時代忍者諜報系統(tǒng)的體驗。就像是一個忍者,通過培養(yǎng)手下的小弟來收集情報,探索有價值的地點。當主線任務出現(xiàn)時,玩家根據(jù)這些情報決定去哪個地方。讓玩家代入到忍者本身應有的時代體驗中,服務我們的探索部分。

    Q:本作是《刺客信條》的新作,也算是“刺客信條”系列新階段的開始。那么,《刺客信條:影》在開發(fā)時,是否是作為承上啟下的作品,還是為之后的《刺客信條》作品奠定了方向?

    涂陽:關(guān)于未來的部分,我們現(xiàn)在不方便透露。但就目前來說,可以說《刺客信條:影》與前作系列相比,是有明顯區(qū)分的。我們希望這一代能夠帶來全新的體驗,包括游戲的玩法、觀感以及整體質(zhì)量。我們想打造到更好、更極致,這個是我們在《影》上面投入的核心目標。

    所以你會發(fā)現(xiàn)它與之前的作品,如神話三部曲,存在明顯的一個切割。同時,從《影》開始,我們也希望將未來的游戲質(zhì)量標準設定在這個標準上,并不斷提升。至于是否會開啟新的三部曲,或者是承上啟下的問題,我們現(xiàn)在沒有太多可透露的。

    Q:最后,有什么話想對期待《刺客信條:影》的玩家說嗎?

    涂陽:我覺得這代的《影》,對于廣大的《刺客信條》粉絲來說,做了很多很有意思的升級。對老粉絲來說,比如說潛行、刺殺,還有主角系統(tǒng)的分化,以及藏身處系統(tǒng)的升級等等。其實這些都是針對老玩家以前提出的一些問題,我們在這一代做了很多創(chuàng)新和改進。

    同時,對于新玩家來說,我們通過雙主角系統(tǒng),做了一些包括難度和整體方面的改進,讓大家可以更輕松地接觸和體驗《刺客信條》的魅力。

    對我自己來說,如果新玩家想要入坑的話,這一代是一個非常好的入坑作。你可以體驗到傳統(tǒng)《刺客信條》的一些魅力,同時,你也可以以自己的方式?jīng)Q定游戲的難度,比如你想要難度高一點或者低一點,想要潛行或是正面戰(zhàn)斗等,可以以各種方式去體驗。

    對于日本背景的《刺客信條》,我們自己也是非常期待的,因為這個背景的呼聲已經(jīng)很久了。所以我非常希望大家能夠真正去體驗這個游戲,感受它的質(zhì)量,體驗《刺客信條》的魅力。

    朱必佳:日本背景對《刺客信條》玩家來說,一直是非常受期待的,因為日本的忍者和刺客的聯(lián)系非常自然。當我們決定做以日本為背景的《刺客信條》時,整個開發(fā)團隊都非常興奮,我們相信玩家也一樣期待。

    所以,當我們決定做日本背景時,我們就想著怎么把忍者完美還原出來,這個方向其實從那時起就已經(jīng)定下來了。在日本背景下,忍者和武士是非常具有代表性的文化符號,也很適合我們的雙主角系統(tǒng)。所以我們的雙主角系統(tǒng),也會突出兩種不同玩法:一個偏潛行,一個偏戰(zhàn)斗。雖然早期的《刺客信條》也有潛行和戰(zhàn)斗兩種玩法,但在這一代,它通過不同角色的設定展現(xiàn)得更自然。

    我們希望能夠滿足玩家的期待,不管是新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)、潛行系統(tǒng)的進化等等,通過這款游戲都能夠很好地體驗到。最后《刺客信條:影》的預購也馬上要開啟了,請大家期待。

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