
菲爾·斯賓塞:《我的世界》的成功是元宇宙發(fā)展的一個(gè)藍(lán)圖
當(dāng)菲爾·斯賓塞想到科技和游戲行業(yè)對元宇宙最新表現(xiàn)出來的癡迷時(shí),這位Xbox的負(fù)責(zé)人想到了《我的世界》。這是一個(gè)合乎邏輯的飛躍。這款沙盒創(chuàng)作工具是有史以來最暢銷的視頻游戲,也是斯賓塞在2014年最重要的收購項(xiàng)目之一,它以自己的方式成為了一種原生態(tài)的元宇宙。
作為啟發(fā)了許多最大和最受歡迎的現(xiàn)代游戲,《我的世界》是首批推動玩家創(chuàng)造的游戲。
“《我的世界》確實(shí)是一個(gè)開放的創(chuàng)造工具,人們可以去創(chuàng)造東西,通過我們的社區(qū)市場分享它們并把它們賣給社區(qū)的其他成員。我認(rèn)為《我的世界》內(nèi)部的開放性對它的發(fā)展至關(guān)重要,”斯賓塞在上周的采訪中告訴媒體。
《我的世界》的獨(dú)特之處在于它的范圍和規(guī)模以及它幾乎滲透到所有可以想象的平臺--甚至覆蓋到在不能玩的虛擬地方。微軟上周宣布,在YouTube上,該游戲達(dá)到了一個(gè)驚人的里程碑--其在視頻平臺上的瀏覽量超過了1萬億?!边@么多的瀏覽量--真的是所有的瀏覽量--不是我們作為Xbox或Mojang制作的,而是真正的創(chuàng)作者在《我的世界》里面做的并跟世界其他地方分享的創(chuàng)作。我認(rèn)為這顯示了一個(gè)社會和開放的創(chuàng)造者的力量,”斯賓塞說道。
作為微軟授權(quán)引導(dǎo)公司發(fā)展的核心高管之一,斯賓塞從《我的世界》的成功中吸取的教訓(xùn)告訴他,他認(rèn)為游戲需要從這里開始。特別是,玩家創(chuàng)造的虛擬世界的增長說明了斯賓塞所說的,即元宇宙要擺脫其神秘的根源并成功地成為不僅僅是一個(gè)被貼在現(xiàn)有產(chǎn)品和平臺上的流行語并被用來推銷對未來的承諾。
Spencer指出:“我把它跟網(wǎng)絡(luò)作了一些類比。我們覺得我們有這個(gè)真正開放的創(chuàng)造和消費(fèi)平臺。但坦率地說,有一些公司真的創(chuàng)造并抓住了網(wǎng)絡(luò)的一些控制權(quán),無論是對發(fā)現(xiàn)、貨幣化還是社交的控制,這意味著今天在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)生的一些事情不一定像我認(rèn)為我們都希望的那樣開放?!?/p>
斯賓塞指出了圍繞元宇宙的討論以及它是如何回溯到游戲行業(yè)幾十年來一直在討論的想法。像《第二人生》這樣的游戲以及像《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)(Ultima Online)》和《魔獸世界》這樣有影響力的大型多人在線游戲幫助形成了科幻小說中關(guān)于虛擬世界、數(shù)字自我及通過屏幕和系統(tǒng)進(jìn)行調(diào)解的整個(gè)社會系統(tǒng)的想法。不過斯賓塞表示,《我的世界》--以及它賦予玩家成為自己在線體驗(yàn)的設(shè)計(jì)師的權(quán)力和代理權(quán)--才是最有發(fā)展前景的。
“作為領(lǐng)先者,我們花了很多時(shí)間在一起討論我們所學(xué)到的東西以及如何將技術(shù)基礎(chǔ)結(jié)合起來。但對我來說,更根本的是為什么是微軟?比如說,為什么很多人都在關(guān)注這個(gè)元宇宙?為什么它對玩家更好?為什么它對創(chuàng)作者來說更好?”Spencer說道,“我認(rèn)為,對于很多科技公司來說,描述為什么元宇宙可能對他們的公司更好是很容易的。但我們剛剛了解到,如果我們把玩家放在中心位置,再次使用我的游戲詞匯并試圖建立一個(gè)圍繞他們的需求和創(chuàng)作者需求的生態(tài)系統(tǒng),那么平臺的活力將得到起飛。”
微軟也許比任何其他科技或游戲公司都更清楚,它已經(jīng)擁有并經(jīng)營著許多可能在元?dú)馐澜绲娜魏涡螒B(tài)中發(fā)揮重要作用的部件。這家公司經(jīng)營著Xbox--一個(gè)全球游戲平臺和數(shù)字商店,現(xiàn)在幾乎在任何有互聯(lián)網(wǎng)連接的屏幕上提供軟件。它擁有Hololens硬件組和用于AR、VR和MR實(shí)體驗(yàn)的AltspaceVR及Mesh平臺。它有Windows、Office和Teams--這是其生產(chǎn)力和工作場所協(xié)作工具的三部曲,以及為這一切提供動力的Azure云平臺。
這就提出了一個(gè)問題:是什么阻止了微軟自己建造這一切、將其連接在一起并跟Meta和馬克·扎克伯格的宏偉野心做斗爭?斯賓塞表示,負(fù)責(zé)這些不同部門的團(tuán)隊(duì)確實(shí)每周都在開會,但對于33年前的實(shí)習(xí)生開始就在微軟工作的斯賓塞來說,他認(rèn)為元宇宙不是要征服的另一個(gè)商業(yè)領(lǐng)域,而是一個(gè)避免復(fù)制互聯(lián)網(wǎng)當(dāng)前一代的鎖定生態(tài)系統(tǒng)控制水平的機(jī)會。他指出,相反,公司可以而且應(yīng)該嘗試重新創(chuàng)造自由和創(chuàng)造力的水平,這也是Web 2.0誕生的初衷。這將需要開放性、互操作性和缺乏企業(yè)的自我利益,而這可能跟大科技公司對增長、利潤和對數(shù)字商業(yè)的控制相悖。
他說道:“我們所擁有的(Windows)是一個(gè)平臺,如果你有一個(gè)編譯器和分發(fā)代碼的能力,你就可以免費(fèi)訪問平臺上的其他客戶。沒有一個(gè)商店每個(gè)人都必須通過它來發(fā)布他們正在做的東西,沒有一個(gè)社會每個(gè)人都必須使用。這是一個(gè)開放的平臺?!?/p>
斯賓塞提到了Xbox以及該平臺現(xiàn)在如何在許多設(shè)備上存在--既是為第一方游戲提供服務(wù)的一種方式也是對Xbox業(yè)務(wù)進(jìn)行補(bǔ)充的第三方游戲,從傳統(tǒng)的角度來看,也算是Xbox的競爭對手?!拔覀兲幱谝环N獨(dú)特的地位,人們在我們的平臺上玩《我的世界》。他們在我們的平臺上玩《羅布樂思》。他們在我們的平臺上玩《堡壘之夜》。我們實(shí)際上不認(rèn)為Roblox或《堡壘之夜》是我們正在做的事情的競爭對手。它們是我們作為一個(gè)游戲平臺公司所取得的進(jìn)展的重要合作伙伴。”
這聽起來很熟悉,在許多方面,它跟扎克伯格在10月份對Facebook進(jìn)行品牌重塑時(shí)所作的宣傳相似并使他的公司走上了一條實(shí)現(xiàn)由VR和AR驅(qū)動的元宇宙道路。這需要各公司共同合作、創(chuàng)建新的標(biāo)準(zhǔn)并為互操作性水平打開大門,而現(xiàn)在看來,這一切都不可能。
看看斯賓塞和他在微軟的業(yè)績記錄,這使得他成為這樣一個(gè)愿景的更有說服力的管理者。斯賓塞是在2014年Xbox One災(zāi)難性地推出后走馬上任的。在半個(gè)月的時(shí)間里,他將Xbox業(yè)務(wù)從可以說是最不相關(guān)的階段再次帶入了行業(yè)領(lǐng)導(dǎo)者。該公司在Xbox平臺和Windows 10之間建立了一座橋梁,它可以讓玩家跨平臺和購買軟件,另外還推出了訂閱產(chǎn)品Xbox Game Pass--現(xiàn)在有數(shù)千萬名用戶。
斯賓塞對Xbox業(yè)務(wù)進(jìn)行了重新定位,從銷售轉(zhuǎn)向服務(wù)至上的生態(tài)系統(tǒng),這迫使微軟的主要競爭對手索尼也開始建立自己的Game Pass版本。在PlayStation 4的銷量約為Xbox One的2倍之后,微軟的實(shí)驗(yàn)意愿可以說是出于必要,這也有助于打破曾被游戲業(yè)最大企業(yè)巨頭視為神圣不可侵犯的障礙,如跨平臺游戲和跨平臺購買。在許多方面,這些好處是元宇宙所承諾的跨媒體和跨平臺體驗(yàn)類型的必要先決條件。
斯賓塞說道:“我希望能在任何能夠呈現(xiàn)這些東西的屏幕上體驗(yàn)我擁有的東西。我希望能夠在任何地方獲得我所擁有的體驗(yàn)。我想和我想體驗(yàn)的人一起體驗(yàn),而這些需要大量的云基礎(chǔ)設(shè)施來實(shí)現(xiàn)。它需要的,就像我說的,是一種真正的開放方法。”
此外,他還表示,這種方法將是微軟今后處理元宇宙的方式。“我們將以我們在游戲中的同樣的感覺來處理元宇宙方面的問題,即人們應(yīng)該能玩他們想玩的游戲、在他們想玩的地方玩、跟他們想玩的人一起玩。因?yàn)槲覀儗?shí)際上認(rèn)為,最終這為創(chuàng)作者和玩家提供了最大的體驗(yàn)。因?yàn)槿绻麑ν婕液蛣?chuàng)作者來說不是更好,你就會輸,你必須以這個(gè)作為核心原則開始。"
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